ホームNewsNioh 2インタビュー–日本の素晴らしいアクションゲームスタジオの1つとして復帰するためのチームニンジャの戦い

Nioh 2インタビュー–日本の素晴らしいアクションゲームスタジオの1つとして復帰するためのチームニンジャの戦い

林洋介は東京での2020年夏季オリンピックに興奮しています。 「自分でオリンピックを見に行きたいのですが、チケットを手に入れるのはとても難しいです」と彼は顔の前で拳を打ちながら言いました。国際スポーツイベントへの彼の熱意は、日本が今年それを主催していることを考えると、日本の他の皆と同等かもしれません。しかし、チーム忍者の社長として、林は既得権益を持っています.

彼のスタジオは、Ninja Gaiden、Dead or Alive、およびNiohで知られています。これらは、マスターするためにほぼ運動能力を要求するゲームです。簡単な親指は、わずか数フレームで電信攻撃に対応する必要があります。コンボは、2番目の性質になるように記憶する必要があります。アイデアは、画面上で制御されている戦闘機、忍者、およびmuraのスキルを模倣することです。追いつかない?厳しく処罰される準備をする.

林が実際に身体のパフォーマンスの極端な偉業を見たいと思うのは理にかなっています。しかし、それだけではありません。プラチナゲームズの佐藤健一社長は、「世界中のファンから注目を集めるために」東京オリンピックを活用する予定だと述べ、林はこのイベントが日本にもたらす国際的な注目を喜んで誘います。 「ますます多くの西からの訪問者を見ることができてうれしいです」と彼は差し迫った東京オリンピックについて言います.

林は、日本の歴史と文化を際立たせたマゾコアRPGであるNioh 2の発売を準備しているが、これを欧米のプレイヤーにアピールすることを意図した方法で説明している。 「Nioh 1は主に日本の聴衆向けに作成しましたが、西洋では本当にうまくいくことがわかりました」と彼は言います。 2017年にリリースされたNiohは、日本以外の人々に好評を博し、Team Ninjaを驚かせました。主な聴衆が日本国外にいることを知ることで、チームニンジャは、彼らをNiohに引き寄せたものを見つけました。スタジオが発見したことにより、Nioh 2のタックが変更されました.

続編は、最初のゲームというよりも戦国時代の日本とその文化の面白いツアーガイドです。ゲームの日本人らしさは、国際的なファンにとっては大いに盛り上がっています。 「日本の歴史のようなもの、私たちは日本の学校で学び、妖怪は日本の民間伝承であるため、すでに知っていることであり、私たちは非常によく知っています」と林は言います。 「日本で本当に馴染みのあるものは、退屈ではなく、日本にあまりにもローカルである傾向があると感じました。しかし、私たちはそれをNiohのアイデンティティとして維持し、西側に訴えたかったのです。」

日本の共通性に精通していない人々にアピールすることは、何よりもまず、続編の妖怪の範囲を大幅に拡大することを意味します。ひどくねじれた形で、結局のところ、それらはニオウのキャストの最も簡単に人目を引くものです。チームニンジャは、このベンチャーでの選択に甘やかされています。古代の巻物に戻って民話を聞くと、長い舌で汚物をなめる妖怪、火の玉や車輪に現れる人間の頭、骨の復venを求める巨大なアンデッドの骸骨が見つかります。チームニンジャは、Nioh 2の豊富な超自然モンスターがゲームに新鮮さを与え、初めて遭遇するプレイヤーを興奮させることを願っています.

Nioh 2の本格的な歴史的設定は、それほど劇的ではありませんが、日本人にも劣りません。悪魔のキャストの2番目のフィドルですが、林は、チームニンジャがNioh 2の神秘主義を根付かせた努力を評価する人々がいることを望んでいます。 「現実の出来事を参照し、現実のsaを説明しますが、それをプレイヤーに押し付けたくはありません」と林は言います。 「ゲームをプレイして世界を体験し、ストーリーを探索するだけで、新しい素晴らしいことを学べば。歴史の部分は非常に正確で本物なので、教育的なものになる可能性がありますが、それはNiohの最も重要な部分ではありません。」ゲーム内で英語と日本語の音声を切り替えることができます.

物語に興味のある人のために、Nioh 2は1555年の封建時代の日本での最初の試合の前に行われ、国を統一した歴史的な武将豊臣秀吉に続きます。しかし、Nioh 2は秀吉を2人に変えます。1人はあなたに支配され、もう1人はToukichiroと呼ばれる男として知られています。両親が異なる種であるため、フィクション化はそれよりもはるかにワイルドになります。1つは人間、もう1つは妖怪です。これにより、あなたはシフトリングになり、人間の形から強力な悪魔に変身することができ、戦闘での野naturalな利点に超自然的な能力を使用します.

妖怪の力は、ウィリアムと呼ばれるアイルランドのサムライを演じた最初のNiohには存在しませんでした。彼は実在のウィリアム・アダムズに基づいていた。ウィリアム・アダムズは日本に来た最初のイギリス人の一人であり、その後、数少ない西洋武士の一人となった。選択肢はありませんでしたが、Niohで彼の青い目とブロンドの髪でウィリアムのようにプレーすることができました。しかし、チームニンジャは、ゲームの開始時にキャラクタークリエーターを配置することにより、続編のこの制限を取り除きました。.

「世界中のプレイヤーがキャラクターをカスタマイズして、好きなように自分のように見せたり、ストーリーに飛び込んで自分自身としてゲームを楽しんだりすることができます」と林は言います。キャラクター作成者は、チームニンジャがNiohの後に受け取った「最も大きなフィードバックの1つ」です。しかし、最初のゲームが世界中の観客に大ヒットした後、チームニンジャがすでに決めていた続編の追加でした.

Team Ninjaは、ゲーム内でファンが自分自身を表現しなければならないという願いをよく知っています。これは、日本のアクションゲームの黄金時代になりつつある間に、近隣のスタジオ間で独自のアイデンティティを切り開くというチームニンジャの努力に反映されています。.

過去数年で、Nier:Automata、Sekiro:Shadows Die Twice、Monster Hunter:World、Kingdom Hearts 3、Devil May Cry 5、Astral Chainなどがすべて数百万に売れました。カプコンは、利益の大幅な増加を報告しています。 PlatinumGamesは、いくつかのヒットゲームの後、セルフパブリッシングへの推進力でファンを集めています。スクウェア・エニックスは、ファイナルファンタジー7リメイクによる今年の売上高の急増を予測しています。日本のアクションゲームは繁栄しており、日本だけでなく世界中で非常に人気があります。.

これは日本のゲーム開発者にとって歓迎された安心です。 2010年の日本のゲームは、2002年の50%と比較して、世界の売上の10%しか占めていませんでした。このため、メガマンのクリエイターである稲船敬二は、「誰もがひどいゲームを作っている-日本は少なくとも5数年遅れています。私は日本のゲームが再び海外で人気になることはないと思います。しかし、それらは純粋な状態ではもはや人気がありません。」

これは、2008年に林がチームニンジャの社長に就任したときの日本のゲームの状態でした。それ以来、彼はデッドオアアライブシリーズで未成年の性的キャラクターの非難、およびより一般的には、これらのゲームでの女性の描写に向けた西洋。彼が引き継いだ男、板垣友信の旗艦シリーズであるニンジャ外伝3とヤイバのトーチを運ぶ最初の試みは、混合レビューで満たされました。機会。 2017年まで、林の西洋での最大の成功は、ハイラルウォリアーズとの別のスタジオの確立された作品を引き継いだときでした。

Niohの人気が彼を驚かせたのも不思議ではありません。 2017年にリリースされた多くの日本のゲームの1つになり、国際的な大ヒットとなり、多くの人が国の開発者の復活と呼んでいるものを刺激しました。秘密は何ですか?ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド、バイオハザード7、ファイナルファンタジー15を見てください。答えはかなり明白です。これらは、欧米のゲームデザインのトレンドに独自のスピンをかけるゲームです。仁王にも同じことが言えます.

「他の日本の開発者がたくさんの素晴らしいアクションゲームを作っているのを見るのは素晴らしいことです」と林は私に言った。 「すべての開発チームが得意なことを最大限に活用しているようです。西洋でも非常に好評を博しています。健全な競争相手がいることは素晴らしいことであり、彼らと歩調を合わせ、アイデンティティを保ち、特別な競争相手の1つになりたいと思います。」

しかし、林がここで言及しているこのチーム忍者のアイデンティティは何ですか?現在、スタジオにはNiohの人気により多くの新しいファンがいますが、多くの人がゲームのアイデアを他のスタジオにさかのぼることができます。過去10年間にFromSoftware RPGをプレイしたことがある場合は、Niohの多くのデザイン要素を認識できます。林はその類似点を認識していますが、Nioh 2はチームニンジャのFromSoftwareの最新ゲーム、セキロ、またはその他の現代の日本のアクションゲームのスピンではないと主張します。 「私たちはそれらのゲームをプレイし、それらからインスピレーションを得ましたが、それはNioh 1から学んだことを取り入れることに関するものでした」と彼は言います。.

チームニンジャは、最初のNiohの後に蓄積されたファンを喜ばせたいと考えており、可能な限り彼らの話を聞いています。プレイヤーにフィードバックを提供できるように、プレイヤー向けのベータテストとアンケートが配布されました。林と彼のチームは、彼らがそれが最もうまくいくと思ったところで、ゲームを聞いて微調整しました。 Nioh 2は最初と同じ設計図を維持することでファンを引き付けることを期待していますが、フィードバックに触発されたアイデアを追加することで、続編は他のアイデアに基づいたものではなく、チームニンジャゲームのように感じられるようになります.

これは、最近プレビューイベントでNioh 2をプレイしたときに感じたものです。 Team Ninjaには、masocore RPGの周りに集まるデザインプールに貢献する独自のアイデアがあるようです。好奇心、盛な私は、林さんに、チームニンジャのゲームを競合他社と区別するために考えていることを説明するように頼みました。 「アクションゲームを作成する上で最も重視するのは応答性です。したがって、安定した60フレーム/秒でゲームを提供することは非常に重要です。少なくともオプションです。それがTeam Ninjaの哲学の中核です。」

おそらく、彼のゲームを他の人と比較するのは彼の仕事ではありません。間違いなく、彼はチームニンジャがベストを尽くしたと感じるものは何でも精製に集中する必要があります。応答性が良ければ素晴らしい!すべてのアクションゲーム開発者は、それがこのジャンルに不可欠であることを認めるでしょう。 Team Ninjaは、そのアイデンティティーを真に理解するため、群衆の上に頭を突き出すために、もう少し長い時間が必要かもしれません。しかし、少なくとも今はチャンスがあります。いずれにせよ、オリンピックのように、すべての競技者が彼らのゲームのトップにいるのはエキサイティングです。 Nioh 2を少しプレイした後、Team Ninjaが栄光の日々に戻ってきていると感じ始めています。.

Nioh 2は3月13日にPS4でリリースされる予定です.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman これは仕事ではなく、ライフスタイルであり、お金を稼ぐ方法であると同時に趣味でもあります。 Sebastian はサイトに彼自身のセクション「ニュース」を持っており、そこで最近の出来事について読者に伝えています。 その男はゲームライフに専念し、ブログにとって最も重要で興味深いものを強調することを学びました.
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