ホームUncategorizedEvil Genius 2のインタビュー:Rebellionがカルトクラシックへの「ラブレター」の作成について語る

Evil Genius 2のインタビュー:Rebellionがカルトクラシックへの「ラブレター」の作成について語る

久しぶりですが、Evil Genius2がもうすぐ登場します。このかなり遅れた続編の秘密のソース?基本に戻ります。

邪悪な天才が17年前にリリースされたとは考えにくいです。ユニークな戦略管理とシミュレーションゲームで、ファンの想像力をかき立てました。それはダンジョンキーパーの一部であり、基本的にヒーローを魅了するダンジョンの極悪な頭としてあなたをキャストします。通常、ビデオゲームではこの場所に潜入しますが、このシリーズでは、この場所を構築し、罠を仕掛け、警備員を雇って厄介なヒーローを討伐または排除します。

この管理ゲームのサブジャンルはしばらく前から存在していましたが、Evil Geniusを本当に際立たせたのは、基本的に世界征服を念頭に置いた古典的なジェームズボンド風のスーパーヴィランとしてあなたをキャストした設定でした。ここでのおもちゃの比喩は事実上無限に感じられます。そのため、特に2004年のオリジナルがカルトクラシックのようなものになった後、続編を入手するのに非常に長い時間がかかったのは驚きです。

RebellionがEvilGenius 2の発売に向けて準備を進めている間、ゲームを何時間も体験した後、プロデューサーのAshTregayとリードデザイナーのRichEdwardsと一緒に座る機会を得ました。オリジナルの続編を作成するプロセス、複雑さの適切なバランスを見つける不安定なプロセスなどについてお話します。

NewHotGames:このゲームに関しては、非常に広く、昔からのゲームの続編としてアプローチしています…私には、時間が経っていない場合と同じように、これにアプローチしたように感じます。 。それは本当に興味深いことだと思います。15年以上前の15年以上の間に、何かの続編のソフトリブートが頻繁に行われるように感じるからです。しかし、あなたはそれを厳密に行っていません。とても忠実です。では、この最愛の古いゲームの続編を作るために、どのようにアプローチしましたか?

Ash Tregay:基本的にはデザインの質問なので、Richにほとんどの話をさせますが、私たちにとって重要な側面は、続編を作成するすべての要素で、元のEvilGeniusを見ることから始めたということです。よく言って、邪悪な天才は何を正しくしましたか?なぜそんなに冷たい古典なのですか?なぜ私たちは皆それを愛していたのですか、そしてなぜそれが持続しているのですか?それからよく見てください、それは非常に昔のことです…現代の期待はどのように変わりましたか?可能であれば、戻って修正したい元のゲームについて、何が私たちを悩ませましたか?

リッチエドワーズ:基本的にはそれが本質ですよね?邪悪な天才の続編を作るべきだと人々が言っ​​てきた年がたくさんあります。そして、私たちは「絶対に、これは存在するはずです」と言って座っています。 Rebellionに入社する前は、「本当にこれを続編したい」という人の一人でしたが、卒業したばかりの頃は、暇なときに自分で作ってみました。私は実際にこれを実行できる会社の一員になったので、はるかにスムーズに進んでいます。 [笑い]

私たちはEvilGeniusの続編を作りたいと思っていましたが、そのオリジナルゲームをとても素晴らしいものにしたのは、明らかにそのオリジナルゲームにあります。誰もが見ることができる場所です。物事を切り取って作り直し、何か新しいものにするという、より冷酷な態度でそのゲームにアプローチしたとしたら、それは続編ではありません。

タイトルは意図的に保持しています。これは最初のゲームへのラブレターであるため、2つを保持しています。チームのほぼ全員がその最初のゲームの大ファンです。私たちはそれが大好きで、私たちがしていることはラブレターとその最初のゲームへのオマージュであることを確認したいと思います。

Ash Tregay:それ自体がまだ存在している間。私たちが物事を変えた重要な側面は、現代のプレーヤーの期待が何であるかを見ることだと思います。もちろん、戦略管理ゲームはここ数年で大規模な復活を遂げました。元のゲームに戻ってプレイすると、少しイライラしたり、期待どおりに機能しなかったりすることがあります。ですから、私たちはそれらに対処していることを確認しています–そしてもちろん、現代のシステムははるかに強力なので、ゲームの規模と複雑さの点で私たちができることはもっとたくさんあります。もちろん、私たちが受け入れていることがわかると思います。

NewHotGames:ええ、あなたは間違いなくそれを言うことができます。戦略と管理のジャンルが復活した時期だとおっしゃいましたが、とにかく私の観点からは、ダンジョンマスタースタイルのゲームがそのルネッサンスからそれほど恩恵を受けているとは思えません。それで、最初のゲーム以外に、あなたたちが見ていたものはありましたか?物事がどこに行ったのか、何が可能だったのかを知るためのインスピレーションをどこで探していましたか?

Ash Tregay:私たちはチーム全体で戦略管理の大ファンなので、インスピレーションを得るために独自のSteamライブラリの外を遠くに見る必要はありませんでした。 [笑い]ダンジョン管理ゲームに関しては、ダンジョンシリーズはそれを続けている最も明白なものです-それで私たちは確かにそれらがうまくいったことを確認するためにそれらを調べました。それとは別に、2017年にEvil Genius 2のプリプロダクションを開始したため、その時点では、Two Point Hospital、Surviving Mars、Jurassic WorldEvolutionなどについてはあまり知りませんでした。ですから、それぞれが発表されて出てきて、それを理解するのを見るのは本当に心強いと思います。彼らが何をしているのかを見て、「ああ、私たちもその考えを持っていた!」または「ああ、私たちはこれをやっているが、少し違う-素晴らしい!」と言うので。ですから、それは私たちにとって本当に励みになります–類似点と相違点を見るようなものです。

それにもかかわらず、あなたが本当に言うように、私たちにとって良いことは、戦略管理のジャンルが過去数年間で大規模な復活を見たにもかかわらず、元の邪悪な天才のようなものはまだそこにないということです。それで、私たちは「ねえ、これらの他の最近の戦略管理ゲームを楽しんだか?元のゲームを試していなくても、これを試してみませんか?」

これが、EvilGeniusの世界に不慣れなプレイヤーにとっても良いオンボーディングポイントであることを確認したいと思います。続編を理解し、それを最大限に活用するために、邪悪な天才に必要な事前の知識はありません。素敵な小さなうなずきや参照がたくさんありますが、もちろんそうしている人のためにキャラクターを返します。

NewHotGames:前に述べたように、今では明らかにもっと多くのパワーを利用できます…では、それとトーンのバランスをどのように取っていますか?視覚的な忠実度が高くなると、キャンピングカーの要素がばかげすぎてしまうリスクがあります。しかし、これはほとんどその愚かさに基づいたシリーズです。それで、物事をより困難にする必要がありました–そのプロセスはどうでしたか?

リッチエドワーズ:これは魅力的な質問です。ここで興味深いのは、基本的にゲームを定型化したことです。最初のものはある程度様式化されていましたが、特に現代のコンピューターと比較すると、かなり制限されていました。私たちは、この世界をどのように機能させたいのか、そしてすべてにどのように出会ってほしいのかについて、より多くの愛と注意を向けることができました。私たちがこの力をどのように使用するかについての本当に良い例は、私たちのキャラクターの一人一人が彼らの性格タイプに一致するユニークなシルエットを持っていることを確認することです。ですから、かなり殴打されて隠れ家の周りを走り回り、エージェントが侵入し始めるたびにこれらすべての火が消されることを確認している技術者を見ているなら、あなたは彼らがどのようになっているかの特徴を持っているこのわずかなシルエットを持っています私たちの警備員の1人または私たちのより強力なヘンチマンの1人とは非常に異なる方法で動き回るでしょう。その余分な力を持っているだけで、これらのさまざまなキャラクタータイプをより強調することができます。

Ash Tregay:それによってもたらされる追加のパワーと複雑さも、慎重にバランスを取る必要があることは間違いありません。これはチーム内の絶え間ない相互作用の源であり、邪悪な天才として全体像の決定に集中できるようにします。 150のミニオンが入った隠れ家が欲しい、この多くの傭兵や技術者などのバランスを維持してほしい…そうすれば、ミニオンはそのバランスを維持するために一生懸命働きます。しかし、そのような複雑さとミニマックスを必要とするプレイヤーは、ミニオンマネージャーにアクセスしてチェーン内の弱いリンクを特定し、それらをまとめて実行するか、特定の役割に適した人々にそれらの役割が与えられるようにすることができます。

NewHotGames:それに続いて…私はほんの数時間ですが、すでに深さを見ることができます。しかし、それをどこで制限するかをどのように決定しますか?サイズ、複雑さ、一度に行われる作業の量…ハードウェアとエンジンの制限についてより多くの情報を得ていますか、それとも管理しやすいと感じるものに基づいていますか?

リッチエドワーズ:私の観点からすると、プレーヤーがいつでも管理できたものに常に戻ってきます。そのため、ゲーム内のすべてのシステムは、ゲームのプレイを開始したときに注文を出すことができるようにするという、一種の多層的な哲学でアプローチします。たとえば、部屋を建てたり、そこに家具を置いたりします。あなたの手先はあなたのためにそれをするために彼ら自身をチームに組織します。それはすべて、箱から出してすぐに機能します。

しかし、私はまた、その細かいレベルの制御を望んでいて、あらゆる種類の小さな手先に飛び込んで、あなたは実際に私の組織に適していると言いたいプレーヤーがいることも知っています、あなたは正しい役割を果たしていますか?そのため、ミニオンマネージャーなどの機能を追加しました。この機能を使用すると、どのキャラクターが実行できるジョブを指定できますが、これは完全にオプションです。それに飛び込みたい場合、そのレベルでゲームに参加したい場合は可能ですが、非常に表面的なレベルでプレイし、全体像に焦点を当てた邪悪な天才のようにゲームを体験したい場合は、あなたもできます。

これにより、必要な領域に非常に多くの詳細を入れることができました。たとえば、ゲーム内の各戦利品アイテム、外に出て盗むすべてのユニークな戦利品は、隠れ家に異なる影響を与えます。各戦利品アイテムを自分の隠れ家にぴったりの場所に配置することに時間を費やしたい場合は、それをどこかの隠れ家に追加するだけで、何らかの形でボーナスが得られます。

Ash Tregay:技術的な制約は常に問題になると思いますが、社内のエンジンと技術チームのサポートが非常に役立っていると思います。プロジェクトの早い段階で、私たちのエンジン担当者はリッチエドワーズに「大丈夫、かっこいい、隠れ家にどのような最大数のミニオンが欲しいですか?」と言っていたと思います。答えに対する即時の応答は「いくつ欲しいですか?!」 [笑い]それから、私たちは技術チームと手を取り合って、ちょっと、これが私たちがやりたいことです、私たちがそこに着くのを助けることができると言っていますか?これはさまざまな分野で発生しました。これは明らかにエンジンの新しいタイプのゲームであり、必要なエクスペリエンスを提供するために必要なサポートと追加機能を確保するのに非常に役立ちました。

NewHotGames:Evil Geniusを奇妙な方法で際立たせていると思うことの1つは、これらのゲームの多くと比較して、より物語に導かれているように感じることです。私はこれらのゲームでサンドボックスをクリックすることが多い人ですが、それ以外の方法で行うように勧める方法は他にもあります。サンドボックスがまだ満足のいくものであることを確認するために、または少なくとも物語にリプレイの価値を与えるために、どのようにバランスを取りましたか? CitiesSkylinesやSurvivingMarsなど、できることなら何でもするように、誰かがこれに何百時間も費やしたい場合は、どのようにアプローチしますか?

リッチエドワーズ:最初に、4つの異なるキャンペーンがあると思います。あなたがプレイするそれぞれの邪悪な天才には、独自の目的のセットと、克服しなければならない独自の課題のセットがあります。そのため、次にプレイしたい天才を選ぶときに、固有のリプレイの価値があります。これらの課題をどのように克服するかは、プレイする方法によって異なります。

また、ゲームには3つの異なる島があり、それぞれが世界地図へのアプローチ方法に独自の効果を持ち、建物の制約も異なります。したがって、たとえば、私たちの島の1つには、素敵な種類の広いオープンスペースがありますが、他の島の1つは、少し薄くてもはるかに高く、より多くの種類の垂直の建物を奨励します。

これらの小さなこと…非常に初期のゲームでは、もちろん、私があなたが知っている方法でこれを構築できるようになると思うでしょう。私はこの1つのクッキーカッターを物事に適用することができます。しかし、前進してより多くのもののロックを解除し始め、アイテムを使ってますます複雑になるテトリスのゲームをプレイする必要がある場合は、それらをすべての適切な場所に配置するようにしてください。これらは、進むにつれてまったく新しい課題をもたらすことがわかります。 。

先ほどアイテムについて触れましたが、ゲームにはオプションのコンテンツを大量に入れています。そのため、ゲームをプレイしている場合、以前のプレイスルーでは見られなかった、または無視することを選択したばかりの犯罪主に遭遇する可能性があります。

NewHotGames:モッズについて質問したかったのですが、それは元のゲームにとって大きな問題でしたね。 modコミュニティは、EvilGeniusを存続させるのに本当に役立ちました。 modサポートはあなたが考えていたものですか?

Ash Tregay: Evil Genius modコミュニティが行った素晴らしい仕事を本当に意識しています。彼らは今日でも非常に活発で、元のEvilGeniusに新しい命を吹き込んでいます。発売の予定はありませんが、そのコミュニティを非常に意識しています。続編を発表してから作成されたMODで、彼らが行ってきたいくつかのことをスヌープします。ですから、それは私たちが確かに探求することに非常に興味を持っている分野です。

NewHotGames:まったく答えられないかもしれないいくつかの質問で締めくくりたいと思いましたが、将来的には、他のプラットフォームに興味がありますか?それはあなたが将来的に見たいものですか?

Ash Tregay:それは本当に素晴らしい質問だと思います。現時点では、PCの発売に重点を置いており、最高のPCゲームであることを確認しています。私が言いたいのは、私たちは実際にゲームパッドを最初からサポートしているので、プレーヤーがゲームパッドやアダプティブコントローラーなどでゲームをプレイすることを好む場合は、それらもサポートされていることを確認したいと思っています。他のプラットフォームに関して、誰が知っていますか?知るか。確認する必要がありますが、これは関心のある分野です。

NewHotGames:最後に、アドオンコンテンツのテールが表示されますか?私は確かにそれを見て、天才と島の選択を通して、より多くの物語やあなたが望むなら何でも話すための道がどのようにあるかを見ます。それは、ゲームが進行し、うまく成功した場合にやりたいことですか?

Ash Tregay:もちろんです。つまり、ゾンビアーミー、スナイパーエリートなど、他のRebellionのタイトルを見ると、ゲームをサポートした実績があり、リリース後のコンテンツを大量に提供していることがわかります。邪悪な天才宇宙とそのインスピレーションは確かに熟していて豊かであり、さらに探索する機会があります。それは私たちが絶対に興味を持っていることです。

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman これは仕事ではなく、ライフスタイルであり、お金を稼ぐ方法であると同時に趣味でもあります。 Sebastian はサイトに彼自身のセクション「ニュース」を持っており、そこで最近の出来事について読者に伝えています。 その男はゲームライフに専念し、ブログにとって最も重要で興味深いものを強調することを学びました.
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