ホームNewsDoom Eternalの曲がりくねったサウンドトラックは、ビデオゲーム音楽の虐待を強調しています

Doom Eternalの曲がりくねったサウンドトラックは、ビデオゲーム音楽の虐待を強調しています

オリジナルのDoom EternalミキシングスタジオSystematic Productions(Periphery、Protest the Hero、Architects)は、ビデオゲーム音楽をリリースする際の創造的および商業的な課題を解明するのに役立ちます.

ドゥームのファンは、ドゥーム2016の音楽を作曲したミックゴードンと ドゥームエターナル, フランチャイズから出発する可能性があります。過去48時間に発生した一連のイベントの後、id SoftwareとBethesdaとの彼の仕事上の関係は疑問視されてきました.

Doom Eternalのデジタルリリース’コレクターを購入した顧客に最終的にリリースされたサウンドトラック’1か月の遅延の後のゲームのエディション、isn’ファンが期待していたサウンドトラック。オーディオファンはトラックを分析し、サウンドトラックのトラックが混合されている方法で一連のエラーを発見しました。トラックのミックス品質の悪さは、Ruff Audioの創設者でありブロガーであるReace NilesによってTwitterスレッドで最初に強調されました。彼は、DOOM 2016バージョンのBFGトラックの波形をDoom Eternalと比較しました。’後者のミックスを要約したバージョンでは、結果として圧縮率が高く、品質が低下していました。彼’s YouTubeの動画をアップロードしてから、ミキシングプロセスをさらに明確にするために、’もっと学びたい.

ドゥーム2016のオリジナルサウンドトラックのオリジナルのBFGディビジョン(左)と、今日のエターナルのサウンドトラックでのBFG 2020リミックス(右)の比較です。.

BFG 2020の波長が、オリジナルよりも完全にまっすぐなバーを形成していることに注目してください。より鮮明な画像pic.twitter.com/TCJRdOe1Yf

— Doominal Crossing:Eternal Horizo​​ns?(@thatACDCguy)2020年4月19日

私はそれらを混ぜなかったし、そうしなかっただろう。ミックスした小さなトラック(Meathook、Command and Controlなど)を見つけることができます。…)

—ミック・ゴードン(@Mick_Gordon)2020年4月19日

ナイルズ’ スレッドは、ミック・ゴードン自身からの直接の返信を促しました。 ‘しない’それをした’ 強調されていた混合の欠陥に対応して。ゴードンはさらに彼はほんの少しのトラックしか混ぜなかったと言った(カルトベース、カルトの祈り、罪のアイコン、彼らが恐れているのはあなただけ、ウェルカムホームグレートスレイヤー、減少した祈り、シニスター、コマンドアンドコントロール、 Meathook、The Betrayer、Doom Eternal)。それ’メタデータがidソフトウェアであると示唆しているように見えるが、メタデータがサウンドトラックの残りの音楽を誰がミックスしたかは不明’sオーディオディレクター、Chad Mossholder.

現時点でGordon、id Software、Bethesdaの関係を解明しようとする試みは純粋に推測にすぎませんが、Doom Eternalサウンドトラックを取り巻く進行中の大失敗は、ビデオゲーム音楽を虐待しているさらに別のAAAビデオゲームパブリッシャーの実例です。サウンドトラックのリリースはありません’簡単であまりに多くの企業が、ビデオゲームのサウンドトラックのリリースに関連する音楽的プロセスと商業的責任を過小評価している.

それ’ゴードンについて彼の音楽をミックスしないでキックオフするファンの数にもかかわらず、それは注意することが重要です’作曲家が自分の音楽を他の誰かとミックスするのは珍しいことではありません。実際、’外部の当事者が行う音楽のミキシングとマスタリングの一般的な方法。作曲家は自分の音楽に近づきすぎて、結果として軽微な欠陥に耳が聞こえなくなる可能性があります.

ゴードンは、ドゥームエターナルの音楽を作成するように契約されている可能性がありますが、それは’t彼に自分の音楽をミックスしてマスターする権利を与えます。音楽の権利は信じられないほど複雑で、契約ごとに異なります。 Game Audio Industry Survey 2019は、AAA作曲家の98%が自分の音楽に対する完全な権利を所有していないことを発見しました。これは、ビデオゲームパブリッシャーは通常、音楽に対する権利を所有し、オリジナルのトラックが構成されると、誰がそのコンポジションをミックス、マスター、編集するかについて最終的な発言権を得ることを意味します。これは、多くの作曲家が長年にわたって単純に対処することを学んだものです.

“音楽を受け取ってそれを実行するだけで、パブリッシャーに対してこのように大衆が反応するのを見て、’ちょっと意外です。これは私たちにとって一般的な行動です。じゃない’異常なもの,” のためにサウンドトラックを作曲したコーディ・マシュー・ジョンソンは言います バイオハザード2リメイク そして 向こう見ずな.

彼はゲーム作曲家が彼らのトラックに取り組んでいるとき、彼らは’統合されたサウンド値として知られる、オーディオディレクターからのラウドネス要件が与えられます。彼らが作成する音楽は、オーディオの他の要素と重なり、特定のラウドネスを作成する必要があります。’再まとめ.

“それは全体的に静的なものである必要があるので、そのサウンドのレンガはゲームに入るものです。つまり、ゲームに取り入れられたミックスは、それらを使用してサウンドトラックを作成しただけです。これは、ミックが2016年のサウンドトラックのすべてをリミックスおよび再編集することと対比されており、驚くべき芸術的偉業でした.”

もう1つの意見として、ダービーの音楽プロデューサーであるベンゲインズ(AudioMageとも呼ばれます)に連絡して、Eternalサウンドトラックの他の2つのトラックのFLACファイルを分析しました。 Meathook, ゴードンによって混合されました、そして メタルヘル, なかった’ゴードンによって混合.

“音響的に、ミック’独自のミックスは-10.8 RMSの安定した位置にあります。これは、信じられないほど高密度のメタルミックスの標準的な商用音量です。,” ゲインズは説明します. “提供されているアナライザーと波形グラブでわかるように、実際には波形がより静かですが、より多くのダイナミクスと知覚されるラウドネスがあります。ミック’スペクトルに沿ったミックスははるかにバランスが取れています.”

彼はメタルヘルの別の絵を描きます。君は’Metal Hell(下)のFG-Xイメージが、音楽が赤くクリッピングしている様子を確認します。オーディオがクリップされると歪む.

“簡単に言えば、このミックスは動的に破壊されます’かろうじて聞き取れる。忘却にクリッピングしながらなんと-4.9 RMSで入ってくると、ミックスは完全に混乱します。一般的なスペクトルとバランスを見直すと、中程度の範囲でかなりすくわれており、Mickにある多くの重要なコンテンツが欠落していることがわかります’sミックス.”

ドゥーム2016のオリジナルサウンドトラックのオリジナルのBFGディビジョン(左)と、今日のエターナルのサウンドトラックでのBFG 2020リミックス(右)の比較です。.

BFG 2020の波長が、オリジナルよりも完全にまっすぐなバーを形成していることに注目してください。より鮮明な画像pic.twitter.com/TCJRdOe1Yf

— Doominal Crossing:Eternal Horizo​​ns?(@thatACDCguy)2020年4月19日

それ’Doom Eternalサウンドトラックがなぜなかったのか不明確’時間の制約が最大の理由のようですが、前任者と同じ高水準にリリースされました。コレクター’ゲームのエディションは、Doom Eternalサウンドトラックのデジタル超高品質、ロスレスバージョンでリリースすることを目的としていました。 2020年3月11日、Bethesdaは、顧客が’3月20日に意図したとおりにデジタルサウンドトラックを受信しました。 ‘リリース日後できるだけ早くサウンドトラックを配信する計画に取り組んでいます.’ これはラッシュのラッシュを説明することができますが、’tサウンドトラックの遅延の原因となった可能性があるのは誰か、または他のどの要素かを明確にする.

ファンは明らかにドゥームエターナルに高い期待を持っていました’sサウンドトラック。ゴードン’Doom 2016の音楽への綿密なアプローチ–可聴周波数に悪魔のシンボルを隠し、7弦、8弦、9弦のギターの品揃えを使用して、ギターで演奏可能な最低音に到達することにより、これまでに作成された最も重いビデオゲームのサウンドトラックと、それ自体が素晴らしいインダストリアルメタルアルバム.

残念ながら、Doom Eternal用にリリースされたものは’これらの期待に応える:彼らのように聞こえるトラックの選択’ゲームから直接リッピングし、混ざりがちで、平手打ちしたことを期待して’完全なアルバムとして渡す.

ゴードンはエターナルサウンドトラックに高い期待を持っていて、次のようなメタルバンドの音楽をプロデュースおよびマスタリングしたオーストラリアのスタジオであるシステマティックプロダクションによってマスターされることを計画していました。 周辺, ヒーローに抗議, 建築家, デヴィンタウンゼント そして 明日の埋葬. スタジオの所有者であるErmin Hamidovicに連絡を取り、彼の計画的な関与について詳しく教えてもらいました。.

アーミン・ハミドビッチ’■Systematic Productionsは、もともとDoom Eternalサウンドトラックをマスターし、PeripheryやProtest the Heroなどのメタルバンドで作業したことが原因でした。.

“約2年前、というバンドからお問い合わせがありました 泥棒のように. ミックスエンジニアのミックゴードンからマスタリングを勧められたそうです。,” 彼が説明しました.

情熱的なゲーマーであり、Doom 2016の大ファンであるHamidovicとGordonは最終的にベースに触れ、将来のある時点で一緒に作業する計画を立てました。今年の初めにハミドビッチはゴードンから電話を受け、ドゥームエターナルサウンドトラックの商用リリースのマスタリングに参加したいかどうか尋ねました。彼はチャンスに飛びついた.

“3月下旬までにプロジェクトを完了するというかなり詳細な計画がありましたが、ラジオの沈黙が始まると、裏で何かがうまくいっていないことがわかりました,” 彼は私たちに言います.

気づいた後彼のように見えた’dプロジェクトに関与しなくなったため、ハミドビックはFacebookに投稿し、プロジェクトへの計画的な関与を発表しました。 ‘最も個人的に豊かなギグ’ 彼の経歴と音楽シーンが今までで最高の重工業レコードの1つを取得するためにどのように変更されたかについて。私たちはハミドビッチにドゥームエターナルサウンドトラックのリリースについての彼の考えを共有するように頼んだ.

“私が言えることは、音楽、映画、ビデオゲームのいずれであろうと、大きなエンターテインメント業界は、ビジネスの観点からは非常に難しいことです。多くの場合、さまざまな方向に押したり引いたりする多くの力に直面します。特に考慮事項が芸術的なものである場合は、多額の資金が関与する場合、あらゆる種類の明快さや方向性を得るのに多大な労力を要する可能性があります。,” 彼は言う.

“一つのこと’この場合の明らかなことは、芸術性が十分に尊重されておらず、ファンベースも同様に尊重されていなかったことです。,” 彼は言った. “コミュニティからの十分な反論で、これが何らかの形で修正されることを願っています.

“結局、自分が情熱プロジェクトに負けたにもかかわらず、ミック’数か月と数年の制作作業がフィニッシュラインで軽視されているため、本当にここで敗れたのは、完全なサウンドトラックを実現するという約束を買った人々です。彼らに対して彼らの誠意が用いられた。長い間ゲーマーとして、そして過去10年間にわたって業界の軌跡とその収益化の実践に従ってきた誰かとして、それは私が嫌なものだと思うものです.”

それ’Doom Eternalサウンドトラックが前作と同じ物理的なリリースを楽しむかどうかは不明です。 Doom 2016サウンドトラックはレコード盤に押され、Laced Recordsからリリースされました。それはサウンドトラックのビニールリリースをしばらく待っていたファンに好意的に受け入れられました。私たちはLaced Recordsに連絡し、Doom Eternalサウンドトラックの物理的なリリースに関与するかどうか尋ねましたが、誰も私たちのリクエストに応答しませんでした.

ベセスダにコ​​メントを求めましたが、返答はありませんでした。私たちはまた、ハミドビックとの仕事上の関係を認め、次の声明を提供したミックゴードンに連絡しましたが、これ以上コメントすることはできませんでした。.

“私は自分の仕事に誇りを持っています。それ’私がするすべて、それ’私が持っているすべてのこと、そして私は私の心と魂をそれに注ぎます。私’mまだ状況を完全に理解しようとしているため、結果として’これ以上コメントすることはできません–理解してください.”

オリジナルのDoomサウンドトラックは、YouTubeやSpotifyなどのプラットフォームで数百万回再生されています。ゴードンの人気を考えると、それは驚くべきことです’s組成および結果としてのそれらの金銭的価値’将来のある時点で、Doom Eternalサウンドトラックの物理的なリリースを追求することに興味がある。これは、Gordon、id Software、Bethesdaが問題を解決し、何らかの形で再び協力する機会を提供する可能性があります.

もしそこにあるなら’このすべてから学ぶべき教訓である’sビデオゲームパブリッシャーがゲーム内の音楽をより真剣に扱う必要があること。また、作曲家が毎日直面しなければならない課題も強調しています。’大規模な組織との共同作業.

ビデオゲームの音楽はかつてないほど人気が​​あり、コンサートのために何千マイルも移動したり、苦労して稼いだお金をビデオゲームのレコードやCDに費やしたりするファンから、ファンはそれを非常に真剣に受け止めています。ビデオゲームのサウンドトラックが正しく管理されている場合、それはゲームの重要な部分になる可能性があります’sマーケティングへの取り組み、リリースに向けてのゲームの期待を促進し、ゲームの保存期間を超えた長寿の方法を追加する。そのプロセスが不適切に管理されると、パブリッシャーに評判を著しく損なう可能性があります。ドゥームエターナルの場合、ダメージを元に戻すことができるかどうかは時間だけがわかり、ファンは約束したサウンドトラックを手に入れます.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman これは仕事ではなく、ライフスタイルであり、お金を稼ぐ方法であると同時に趣味でもあります。 Sebastian はサイトに彼自身のセクション「ニュース」を持っており、そこで最近の出来事について読者に伝えています。 その男はゲームライフに専念し、ブログにとって最も重要で興味深いものを強調することを学びました.
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