ホームInterviewDeadSpaceの背後にいるチームの一部がカリストプロトコルでSFホラーに戻っている理由

DeadSpaceの背後にいるチームの一部がカリストプロトコルでSFホラーに戻っている理由

このジャンルを前進させること、トリプルAの後の人生、そしてシングルプレイヤーゲームの死が誇張されているかどうかについて話します.

カリストプロトコル 私たちの多くがStrikingDistanceに期待していたゲームではありませんが、それはまったく驚きではありません。.

スタジオは昨年、PlayerunknownのバトルグラウンドメーカーであるPUBG Corpによって設立され、VisceralとSledgehammerの獣医GlenSchofieldが指揮を執っています。衣装は、会社のバトルロワイヤルヒットと同じ世界を舞台にした「オリジナルの物語体験」に取り組んでいると述べました.

そのため、デビュープロジェクトであるSFサバイバルホラープロジェクトのThe CallistoProtocolの予告編がTheGame Awardsで公開されたときは、少しショックでした。しかし、繰り返しになりますが、スタジオのスタッフの多くが以前にEAのVisceralスタジオでDead Spaceシリーズで働いていたことを考えると、驚くことではありません。.

この新しいプロジェクトについてもう少し詳しく知るために、StrikingDistanceのチーフデベロップメントオフィサーであり元VisceralゼネラルマネージャーであるStevePapoutsisに追いつきました。.

NewHotGames:それで、あなたがカリストプロトコルを始めたとき、コアアイデアは何でしたか?

スティーブパプーシス: ここには、私、グレン、そして私たちが集まった素晴らしいチームのホラーゲームに対する情熱があります。私たちは、シングルプレイヤー主導で、ストーリーに焦点を当て、恐怖の機会をたくさん提供する何かをしたいと思っていました。木星の死んだ月、カリストの刑務所のコロニーで、テーマがどこで行われるかという点で、いくつかのクールなアイデアがありました。それは文字通りトップラインのリフトピッチでした.

NewHotGames:SFホラージャンルで未完のビジネスをしていると言っても過言ではありませんか?トレーラーには巨大なデッドスペースの雰囲気があります.

Papoutsis: プロジェクトに取り組んでいる多くの人々がDeadSpaceシリーズにも取り組んでいたことを考えると、当然のことです。人々がそれをまとめているのは興味深いことです。私たちは自分たちが取り組んでいるゲームに情熱を注いでおり、私たちの多くが周りで好きな思い出を持っているゲームについて人々が回想するのを聞くのはうれしいです.

NewHotGames:Schofieldは、スタジオがPlayerunknown’sBattlegroundsと同じ宇宙を舞台にした物語ゲームに取り組んでいると述べています。カリスト議定書は、私たちがそれを描いたときに私たちが念頭に置いていたものではなかったと言っても過言ではないと思います。計画の変更はありましたか?それはこのゲームですか、それとも別のプロジェクトがありますか 作品の中で?

Papoutsis: 先日の夜に見せた以外の話や何かを深く掘り下げるつもりはありません。乞うご期待。将来的にはもう1つ掘り下げることができるでしょう.

NewHotGames:CallistoプロトコルでSFホラージャンルをどのように推進していますか?

Papoutsis: 私たちが本当にやろうとしているのは、プレイヤーを没頭させ、物語を損なうのではなく、物語をサポートする方法で背景を使用するストーリーを伝えることです。いわば、その部分の合計についてです。ゲーム制作のさまざまな側面をすべて組み合わせて、本当に思い出に残る何かをすることがすべてです。それが私たちが焦点を当てていることです。アート、デザイン、テクノロジーの交差点と、それらすべてをクールな環境で素晴らしいストーリーで包み込みます。うまくいけば、それはジャンルを前進させるでしょう.

NewHotGames:このゲームのインスピレーションはどこから得ていますか?ほとんどすべてのSFホラーゲームでは、エイリアンや、特にあなたの場合はデッドスペースのようなものから逃れるのは難しいです。.

Papoutsis: サイエンスフィクションとホラーは素晴らしいです。設定やテーマなどの点で、そこには多くの派生物があります。私たちは、関連性がありながら、それ自体が怖いクールな設定をどのように取るかを検討しています。私たちの設定は刑務所ですが、それは確かに私には怖いです。それは危険な場所です。そのような背景だけでなく、私たちが進むにつれて明らかにしたいと思っている他のすべての種類のトラップを使用してセットアップしました。組み合わせと関連性が、ストーリーを進めながらストーリーに飛び込み、投資するときに、誰かが抱く緊張と興奮につながることを願っています。その道に沿って、あまり多くを与えることなく、私たちは目立つものがたくさんあり、おそらく期待どおりではないことを望んでいます.

NewHotGames:Callisto Protocolの開発は、Dead Spaceのようなものと比べてどうですか?そのプロジェクトについて多くの人が感じた印象は、Visceralには興味深いアイデアがたくさんあったということでしたが、EAのような出版社は何かをより安全にしたいと考えていました。比較すると、クラフトンはもう少しのんびりしていて、リスク回避的ではないようです.

Papoutsis: EAで長年働く機会があったことは非常に幸運であり、ありがたいことでした。ご指摘のとおり、クラフトンは非常に異なります。彼らは本当に素晴らしく、彼らの努力と彼らがしていることにおいてクリエイティブを本当にサポートしたいと思っています。それは素晴らしい経験です。彼らは、チームがやりたいことの創造的なビジョンに非常に興味を持っています。他の場所がそうではないことは言うまでもありませんが、クラフトンは間違いなく創造的なプロセスをサポートするための本当の親和性を示しています.

NewHotGames:StrikingDistanceはPUBGStudioとどのような関係がありますか?繰り返しになりますが、あなたは同じ宇宙で作業することを意図しているので、あなたが彼らとどのような会話をしているのか興味があります.

Papoutsis: これまでのところ、PUBGとKraftonの人々と一緒に仕事をしているのは素晴らしいことです。彼らはとても素晴らしく、協力的です。それは素晴らしいことです。宇宙に関しては、来年は伝承と物語についてもっと話します。.

NewHotGames:シングルプレイヤーゲームの状態については継続的な議論があります。マルチプレイヤープロジェクトやGames-as-a-Serviceプロジェクトの人気が高まるにつれ、彼らが死にかけている品種であるかどうか。シングルプレイヤーゲームのいわゆる死についてどう思いますか?

Papoutsis: これについてはたくさんの記事を読みましたが、私の観点からは、ストーリーテリングや物語主導のゲームの場所は常にあります。それを行うための最良の形態の1つは、シングルプレイヤータイプのエクスペリエンスです。素晴らしい種類のマルチプレイヤーベースのゲームがたくさんある傾向がありますが、ストーリーに焦点を当てたタイトルのスポットは常にあると思います。それはストーリーテリングの起源にまでさかのぼります。それはとても長い間存在していて、私はそれが続くだろうと思います。私は素晴らしい話を楽しんでいるので、それについて非常に期待しています.

NewHotGames:シングルプレイヤーゲームの死についてのすべての会話のために、ゲームにプレッシャーがあると思いますか??

Papoutsis: その特定のトピックから、私たちがすでに自分自身にかけている以上のプレッシャーはないと思います。 Striking Distanceとして新しいスタジオとして一緒に集まり、最初のゲームを出そうとしています。楽しい時間を過ごしている間、誰もが賭け金がかなり高いことを理解しています。第一印象を与えるチャンスが1回あります。私たちは素晴らしい仕事をしたいと思っており、それを楽しんでいます。素晴らしいゲームを目指して、旅を楽しみたいと思っています。常に一定のプレッシャーがかかるでしょうが、それがシングルプレイヤーゲームの減少の結果であるとは必ずしも言えません.

NewHotGames:あなたやSchofieldのような開発者は、明らかに、興味深く、新しく、異なるプロジェクトに取り組みたいと思っています。この新しいスタジオで働いていて、より自由に見えるようになった今、安心感はありますか??

Papoutsis: 私たちがしていることについてのエキサイティングな部分は人々です。それはグレンと一緒に働く別の機会を得ることについてでした。私たちはほぼ23年間、オンとオフを一緒に取り組んできました。さかのぼります。彼と再び仕事をするようになり、私たちが集まった多くの人々が大きな動機となりました。私たちが絶対に望んでいるタイプのゲームを実行できる能力は、私たちがやっていることをやる気にさせるという点で、絶対に一番上にありました。これを本当に長い間行ってきたので、それは旅についてです。それはあなたが一緒に働くことを楽しむ素晴らしい才能のある人々と一緒に何かを作る経験についてです。ビジョンや目標を共有していると、それもとても楽しいものになります。プレイヤーが楽しめる何かをつかみ、思い出深いものにすることを望んでいる素晴らしい機会です.

NewHotGames:トリプルAでの時間からどのようなレッスンを受けましたか?

Papoutsis: ゲームやこの種の体験を作ることは、あなたがそれらを作っている人々とあなたがそれらを作っている人々についてのすべてです。それはとても重要です。人を優先する人。より具体的には、あなたは本当に創造的なプロセスを尊重し、尊重し、人々に物事を行い、実験し、それらがどこに行くのかを見る機会を与える必要があります。最後に、私は話すことを何も学びませんでした。聞くことができるほど、学ぶ機会が増えます.

NewHotGames:2017年の終わりにVisceralが閉鎖されると聞いたとき、どのように反応しましたか?

Papoutsis: 私は悲しかった。素晴らしい思い出がたくさんありました。私たちはたくさんの楽しい時間を過ごし、たくさんの素晴らしいゲームがそこで作られました。確かに、それが起こったとき、私は同僚に悲しくて失望しました.

NewHotGames:印象的な距離で内臓トーチを持っていると思いますか?私が言ったように、カリストプロトコルはあなたがそのスタジオで取り組んだいくつかのゲームと同じ特徴の多くを持っています.

Papoutsis: すべてのプロジェクトは新しい機会であり、StrikingDistanceは私たち全員にとって新しいチャンスです。内臓距離であろうと打撃距離であろうと、スタジオのいずれかを縮小するのではなく、ゲームを構築するこれらの各瞬間は、実際にはそれに関するものでなければなりません。それが唯一の焦点であるべきです。前に来たものの重みを持ち始めた場合、あなたはグループと現在行われている努力を本当に尊重していません.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman これは仕事ではなく、ライフスタイルであり、お金を稼ぐ方法であると同時に趣味でもあります。 Sebastian はサイトに彼自身のセクション「ニュース」を持っており、そこで最近の出来事について読者に伝えています。 その男はゲームライフに専念し、ブログにとって最も重要で興味深いものを強調することを学びました.
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