ホームActionAscentレビュー–新しい基準を設定する一貫して驚くべき驚くべきアクションゲーム

Ascentレビュー–新しい基準を設定する一貫して驚くべき驚くべきアクションゲーム

TheAscentのようなゲームを入手することはめったにありません。

インディーズデベロッパーに愛されているトップダウンシューティングゲームのジャンルが何であるかはわかりません。それらの数が多すぎます-通常はピクセルアートの外観ですが、同時に十分ではありません-ビジュアルと環境の詳細を、一人称カメラでハックしたいところまで押し込んでいた種類です。彼らの世界に可能な限り近い。

The Ascent が後者の中にあることに満足していたでしょう。それは私が期待していたことです。アセントはそれだけではありません。

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Ascentは、基本的な形では、RPGの仕組みを備えたサイバーパンクのトップダウンシューティングゲームです。 RPG要素は、メカニズムがあると言っているように、今日リリースされた適度に大きなゲームに存在することを言及するのが最も明白なことのように感じますが、それらは存在します。ここでは、それらは楽しい能力の形をとり、破壊的に攻撃的なものもあれば、単純なパッシブブーストであるものもあります。獲得したスキルポイントはこれらのパッシブスキルに向けられ、HPとエネルギーを高め、気絶しにくくし、精度を向上させるのに役立ちます。

アセントは、数字やロールプレイよりも戦闘やフィーリングに傾倒します。必ずしも機械的に興味深いとは限りませんが、ほとんどすべての能力には特定のサイバーパンクの才能があります。アニメーションがこれの大きな理由です。彼らはあなたのダッシュと跳躍の動きの力を売り、あなたを歓喜で照らすことができるだけの方法であなたの敵の体をゆがめます。銃撃と能力の破壊は、等角投影の観点から伝えるのが難しいことが多い重さを伝えます。それらの相互作用のすべては、それらが引き起こすダメージによってより強力になります。木箱が粉々になり、地面が変形し、セメントブロックが数秒でコアに還元され、加害者を終わらせることができます。

敵をパワースラミングしていないときは、キットをハッキングしたり、赤い銃身を撃ったり、車を爆破したりするような簡単なことをすることになります。すべてがあなたに反応しているように感じます。骨が古くなることはなかったので、目撃者のラウンドは人体を細かく切り刻みます。

The Ascentでの銃撃戦と同じくらい満足のいくものですが、強調する価値があるのはゲームのユニークな武器調達メカニズムです。これは従来のカバーシステムではありませんが、右クリックまたは左トリガーを押し続けると、キャラクターは武器を上げて、目の前にある障害物の上を撃ちます。あなたはそれをカバーシューターとしてプレイし、カバーの後ろに隠れてそれを撃ち抜くことができますが、システムは十分に制限されていないので、あなた自身の射撃範囲を送ってすぐに彼らから隠れるので、基本的に十分な高さのオブジェクトを一時的なカバーに変えることができます。敵は同じことをするのに十分賢いです、そしていくつかの原型はあなたを動かそうと強制するためにあなたを側面攻撃しようとします。

アセントの難しさは、これらの戦いの関連性を維持するのに役立ちます。ただし、このゲームには難易度のオプションはありません。また、さまざまなコンポーネントにアクセスしやすくする方法もありません。チャレンジはほとんどの遭遇でバランスが取れていましたが、特定の瞬間は、AIが信じられないほど戦利品の敵、またはより広い範囲のターゲットに対して一貫したダメージを与えるのを妨げる近接飼料の絶え間ない流れのいずれかでそれを打ち負かします。これらの戦いは、協力プレイを念頭に置いて行われたように感じます。1人のプレイヤーが小さな敵を扱い、他のプレイヤーがボスに大きなダメージを与えることは容易に想像できます。

調整しないと、特に難易度の急上昇が世界を探索するときにランダムな遭遇の形で到着する可能性があるため、これらのイライラするソロプレイヤーを見ることができました(賞金稼ぎに遭遇するなど)。また、敵の範囲を微調整してもらいたいです。カメラをキャラクターにできるだけ近づけると、画面外の敵に撃たれることがあり、敵がどこにいるかを調べるのに時間がかかることがあります。

アセントのより大きな出会いには試行錯誤の要素があり、ゲームは適応するためにフィールドでキットを切り替えることを奨励します。戦術的には思ったほど面白くありません。ほとんどの場合、アプローチを実際に変更せずに生き残るために、より防御的なセットアップに切り替えるだけです。大規模な戦いの再試行を大雑把にするもう1つの変数は、手動保存の欠如です。アセントはかなり頻繁に(数秒ごとに、または特定のイベントをトリガーするときに)チェックポイントを実行しますが、それらのいくつかはエリアのすぐ外に落ちる可能性があるため、いくつかの小さな小競り合いを繰り返し、戻る前にある程度の距離を移動する必要があります大きな戦い。

単に終了しようとする以外に、どれくらい前に保存されたかを知る簡単な方法はありません。その時点で、最後の保存が何歳かがわかります。役に立ちますが、不必要に隠されており、常に正確であるとは限りません。単純な手動保存オプション、またはより積極的なチェックポインティングで十分です。また、リスポーンごとにすべてのゲージを100%まで補充するというゲームの一貫性がないこともわかりました。多くの場合、戦いの前にすべてを補充するためだけに、さらに長く待たなければなりませんでした。

そして、何らかの理由で、実行ボタンがありません。 Unreal Engineゲームでは通常、通常は吃音が発生するため、このような詳細な世界があることの副作用のようですが、どこかにまっすぐ走り返したい場合や、間違ったパスをたどってハブに戻って行きたい場合があります。 、しかし基本的な移動速度は遅すぎます。すべての主要なゾーンと地下鉄の駅を結ぶ高速移動システムがありますが、タクシーに頼る可能性が高くなります。タクシーは、ダンジョン以外のほとんどの場所に電話して、近くのエリアに送ることができます。どちらもさまざまな方法で役立ちますが、ネオンジャイアントだと思います。必要なときに全力疾走させてください。

クラッターパンク

Ascentは12人のコアチームの製品ですが、それを見ただけでは推測できません。多くの場合、AAAゲームの制作価値があります。これは、環境と世界のデザインで最も明白です。それが行われる惑星であるVelesは、サイバーパンク小説のブロック全体に触発されています。一部の場所は、スモッグで覆われたブレードランナーのロサンゼルスをモデルにしています。他のものは、ポール・バーホーベンの映画から何かのように読めるように、よりシュールです。ネオンが降り注ぐサイバーパンクゲームの街を称賛するのは、現時点ではほとんど決まり文句ですが、TheAscentでそれを賞賛しないのは難しいことです。立ち止まって、数分おきに景色を眺めていることに気付くでしょう。これは一貫して素晴らしいゲームです。

また、さまざまな文化が日常生活を送っている、住んでいる空間の汚れた詳細と道具が密集した世界でもあります。 The Ascentのすべてのフレームには非常に多くの雑然としたものがあり、私はそれが大好きです。ゲームはこれを使用して、信頼できる世界を作成し、この地域またはその地域がどれほど豊かであるかを伝えます。ゴミ袋が人の数を上回り、荒廃が当たり前になっているときは、自分が低地にいることがわかります。この格差の写真が実際に沈んだのは、私が最上部に到達するまではありませんでした。これらのエリアを散歩すると、通常、このジャンルで最高のアンビエントエレクトロニックミュージックがいくつか伴われます。クラシック。

このフィクションを実際に利用するためのストーリーはあまり進んでいません。 Ascentの物語は、筋書きではなく、テーマとトーンに基づいて機能します。それでも、よく知られているテーマを探求するのは賢いことではありません。あなたはインデント(年季奉公の略)としてプレーします。この世界では、企業は勝っただけでなく、その存在が人生の流れを効果的に決定します。誰もが企業で働いており、同じ企業がヴェレスに連れて行った債務を返済しています。

インデントは契約を履行せずに一生を過ごすことができますが、この悪夢のような計画は世界のやり方です。幸運なインデントは最終的にそれを完済するのに十分なお金を稼ぐかもしれません、そしてユニークな熟練者は独立することさえできるかもしれません…彼らは働くために別の会社を選ぶことができます。ゲームのストーリーがそれで何かをしたことを望みますが、それはただ動きを通り抜けます。あなたは、そうでないまで、いくつかの任務のために1人の犯罪ボスのために働きます。次に、別のミッションに転送します。別のミッションは、さらにいくつかのミッションのハンドラーになります。陰謀論については、物事を面白く保つためのかすかなヒントがいくつかありますが、ゲームの終わりまでにそれがきちんと解決されるのに十分な長さです。

これは実際、TheAscentで何度も繰り返されることの1つです。一部のシステムは、実際には、より大きな、またはより複雑なものの概要としてのみ存在します。これは、会話オプションが、もう少しフレーバーのあるダイアログホイールではなく、箇条書きの単純なスタックであることがはっきりとわかります。 Ascentは表面上はRPGですが、それ自体を1つとして正当化するのに十分ではありません。スキルに投資する流れは、それらが最終的にあなたの増強に影響を与えることができるように属性にフィードしますが、私がプレイしたとき、ゲームは必ずしも明確ではありませんでした。表面的。好きなスキルを上げるだけでなく、数字の面で気にすることも、必要だと感じることもありませんでした。

戦利品システムは、無駄になる可能性のあるもう1つの領域です。ゲーム内のすべての武器は手作りですが、同じ武器がゲーム全体で敵からランダムにドロップするのを見る場合を除いて、問題ありません。そして、私は同じことを意味します、それらは機能的にも美的にも同じです。最もよく使用する武器をアップグレードできます。その時点で、戦利品と同じ武器を入手するたびに、そのレベルでドロップします。これにより、戦利品のドロップがエキサイティングになることはなく、ゲームのRPGの願望をさらに裏切ることになりました。また、アップグレードマテリアルが少なくなるにつれて、最初から使用していたものに自然に固執するため、多様性が失われます。

Ascentは決して洗練されていないゲームではありません。実際、パンデミック後に私がプレイした中で最もよくまとめられたゲームの1つです。特定の要素が非常に遅く集まったか、チームがそれらを具体化する時間がなかったかのように感じます。

アセントの野心は、多くの場合、それについて最も驚くべきことです。私はまともでシンプルなサイバーパンクのトップダウンシューティングゲームを期待していました。代わりに、プレイするのが楽しい魅力的なアクションゲームを手に入れました。そして、将来の続編で拡大されるのを待ちきれない世界への紹介をしました。 Ascentは、今日の小さなチームでどれだけ達成できるかを証明するために育てたインディーズスーパースターゲームの一種です。

テストされたバージョン:PC(Steam)。出版社から提供されたコード。

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman これは仕事ではなく、ライフスタイルであり、お金を稼ぐ方法であると同時に趣味でもあります。 Sebastian はサイトに彼自身のセクション「ニュース」を持っており、そこで最近の出来事について読者に伝えています。 その男はゲームライフに専念し、ブログにとって最も重要で興味深いものを強調することを学びました.
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