Sucker Punchが次のプロジェクトのアイデアを模索していたとき、開発者は’すぐに封建時代の日本を決める.
対馬の幽霊 開発者のSucker Punchは、旅の始まりについて興味深い逸話を共有し、最終的にはチームがその設定を調査するようになりました.
ローンチを祝うブログの投稿で、開発者は、悪名高い:Second SonとそのDLCの作業が完了すると、スタジオが次のプロジェクトのアイデアを提出し始めたことを明らかにしました。 Sucker Punchは、少なくとも今のところInfamousで行われていることを知っていたので、すべての提案を歓迎しました.
投稿の中で、共同創設者のブライアンフレミングは、サッカーパンチが近接戦闘に焦点を当てたオープンワールドゲームを作成したいと説明した。当初、スタジオは海賊をテーマにしたゲーム、またはおそらくスコットランドの無法者ロブ・ロイの人生を舞台にしたゲームをすることを想像していました。 The Three Musketeersを中心にゲームを作るというアイデアも投げかけられました.
“これらはすべて考慮されましたが、私たちは封建時代の日本に戻り、武士の物語を語り続けました,” フレミングは書いた.
“その後、ある運命の秋の午後、モンゴル人による1274年の対馬侵攻の歴史的記述が見つかり、ビジョン全体が所定の位置にクリックされました,” 彼は思い出した.
上の画像は、対馬がゲームであることが明らかになったときにチームが作成した最初のコンセプトアートです’作る。フレミング’sアカウントには、ゲームの開発の苦労について、技術とデザインの両方について、興味深い興味深いヒントが他にもあります。.
ストーリーと戦闘は発展の過程で進化し、変化しましたが、フレミングによると、対馬ゴーストが何であるかというコアビジョンは、全体を通して同じままでした.
“元のビジョンの明快さが鍵だったと思います。他のプロジェクトとは異なり、私は’以前取り組んできた対馬ゴースト’sトップラインのビジョンは、何年にもわたる開発を通じてほぼ完全に変わっていません.
“ストーリーは進化し、戦闘は何度も繰り返されましたが、ビジョンは最初のプレゼンテーションから今日まで明確でした。 ‘モンゴルの対馬侵攻を生き延びた孤独な侍は、自分の島の家を救うために自分自身を再発明することを余儀なくされました。”
今週末、対馬ゴーストの世界に飛び込む予定なら、’ブックマークしておくと便利なものがたくさんあります。最高のチャーム、最高のアーマー、最高のテクニックとアップグレードはすべて不可欠ですが、’また、ネタバレのないヒントから十分な走行距離を得ます.