ホームNewsサイバーパンク2077インタビュー:マンティスブレード、リコイル、レジェンダリーガン–ナイトシティの武器について知っておくべきことすべて

サイバーパンク2077インタビュー:マンティスブレード、リコイル、レジェンダリーガン–ナイトシティの武器について知っておくべきことすべて

Cyber​​punk 2077のNight City Wireライブストリームの最新のエピソードは、ゲームの武器について深く掘り下げました–しかし、あなたはさらに深く行く準備ができていますか??

開発者CD Projekt REDにとってCyber​​punk 2077の最も挑戦的な側面の1つが、まったく新しい発射体駆動の戦闘であったことは間違いありません。 CDPは、以前にThe Witcherで広大なオープンワールドと複雑なクエストラインを構築しましたが、Geraltはガンスリンガーではありません。モンスターハンターも第三者で制御され、サイバーパンクの世界と戦いはVの目を通して直接体験されます.

パブリッシャーのNight City Wireビデオシリーズの2番目のエピソードでは、開発チームのメンバーが、武器や戦闘など、ゲームのいくつかの側面について詳しく説明しました。前回のすべての物語と物語についてのチャットに続いて、私たちは再び物事をさらに深くする機会があり、スタジオでウィッチャー3のベテランでもあるシニアゲームプレイデザイナーのPawel Kapalaと一緒に座って、すべての武器について話しました.

以下に、完全で長いトランスクリプトを示します。継続的な改善から近接攻撃まで、プレイヤーが伝説の武器を武器モッドのクエスト報酬としてどのように手に入れるか、銃器によるキャラクターの進行、そして「銃の感触」という曖昧でありながら重要な概念をカバーします。続きを読む、侍:

NewHotGames:一番上から始めましょう。これはThe Witcherとはまったく異なるためです。ゲームに最初に近づいたとき、銃の感触と操作性に特別なインスピレーションがありました?

パヴェルカパラ: 私たちは間違いなく周りを見回し、買い物をしました、そして私たちは過去数年間に出てくるほぼすべてのゲームを見ました。私たちが遭遇した最大の問題は、私たちがプレイしたり、プレイしたり、テストしたりしたゲームのほとんどがRPG要素を備えたシューティングゲームであり、それを行うことを目的としていないということです。私たちは基本的に反対側から行きます。つまり、まず第一に、私たちはもちろんRPGです。次に、その上にシューティング要素を追加します。私たちが出会ったゲームのほとんどは、エフェクト、ビジュアルエフェクト、サウンドエフェクト、アニメーションなど、誰かを撃つという素晴らしい感覚を持っています。それらすべてが見られました。実際、私たちはそこでいくつかの主要なタイトルに触発されました.

しかし、私が言ったように、問題はそれらのRPGシステムをシューティングメカニクスに実装する必要があるということです。つまり、私たちが見ていたほとんどのゲームは、基本的に分解されます。スケーリングしないでください。たとえば、リコイルのようなものは、もはや静的変数ではありません。カメラの動きと同様に、武器が持つ広がりの量、充電時間、リロード時間、これらすべてのものは、突然、スケーラブルである必要があり、経験全体を通して必要です。ですから、プレイヤーの視覚的なフィードバックと、トリガーを引いて、いわば銃に向かって感じていることについて、他のゲームを検討しました。ただし、私たちの仕事のほとんどはRPGシステムの開発と作成に費やされたので、プレイヤーは、ゲームが進むにつれて、プレイヤーキャラクターが基本的にこれらの武器の使用においてますます良くなっていることがわかります。.

NewHotGames:反動について言ったので、それをどのようにバランスさせますか?そして、RPGでの射撃と、RPGレベリングが反動を改善することを考えるとき、最初に考えるのは最初のマスエフェクトゲームです。精度を表すためにますます小さくなります。しかし、それはまた、誰かにまっすぐに向けられ、引き金を引いて、弾丸が消えて行方不明になるという欲求不満にもつながりました。.

カパラ: そのとおり。それが私たちが解決する必要があると私が感じる最大の問題でした。したがって、基本的には、お気づきのようにこれら2つのシステムをマージするために、RPGのより重い側から始めれば、私は言うでしょう。画面の4分の1を覆うように、スプレッドが大きすぎると、何もヒットできなくなります。そしてそれはプレーヤーにその不満をもたらします。私たちは本当にそのような気持ちを作りたくありません。ただし、すべての変数のかなりの部分を調整可能にし、プログレッシブにする必要もあります。.

したがって、一般的に、武器側には2種類の変数があります。たとえば、リコイルのように、プレーヤーが制御できる変数、またはプレーヤーが半制御できる変数があります。反動は小さくても大きくてもかまいません。これは、発砲しているときのカメラの動きになります。 CS:GOのようなものには大きな反動がありますよね?しかし、熟練したプレイヤーはそれを制御できます。ただし、広がりは、銃を発砲するときの十字線のサイズであり、これは完全にランダムなものです。弾丸が画面の巨大な塊であるため、弾丸が次にどこに行くか予測できません。また、開発プロセスの間に学んだことは、スケーリングの反動を非常に好むということです。これにより、プレイヤーは、ゲームの開始時であっても、スケーリングの広がりよりも、まだ制御できるものです。したがって、スプレッドは引き続きスケーラブルですが、最初は腹立たしいものではありません。また、スケールはリコイルよりも少し小さいため、プレイヤーとして制御できます。そして、少なくとも私たちにとって、それはそのフラストレーションの多くを軽減しました。プレイヤーも似たような経験をするだろうと思います。基本的には、銃を学ぶことができます.

NewHotGames:純粋なシューティングゲームの大きなことは、世界が弾丸に対してより反応する傾向があるということです。それが敵であろうと、ライトであろうと、世界そのものであろうと。 RPGは、それに基づいて縮小する傾向があります。それで、あなたの世界はどれほど反応的ですか?それはあなたの平均的なシューティングゲームRPGよりも反応的ですか?

カパラ: ああ、絶対に。私たちは、ゲーム全体で破壊可能な環境を作ることに重点を置いています。プレイヤーは非常にシンプルなものからさまざまなものを体験します。たとえば、バーに銃撃戦があり、環境を撮影している場合、グラスが爆発したり、ビール瓶のようなものが弾丸の衝撃で崩壊したりします。基本的に、銃撃戦が終了すると、銃撃戦があった場所は破壊されるという感じがしたかったのです。しかし、これはレベルの非常に大きな部分にまで及びます。破壊可能なカバーのようなものがあります。ですから、プレイヤーに実際に武器を使ってカバーを破壊してもらい、敵が不利になるようにしてください。破壊可能なガラスがあります。これらすべてのものは、あなたの武器からの発射体が実際にそれらと共に力を持っているという感覚を与えます。そして、これは、レベルのすべてのもののほとんどのものに弾丸デカールが表示されるようなものにも拡張されます。さまざまなヒット反応が表示されます。たとえば、水が入ったパイプを叩くと、叩いたところから水が出てきます。これは、ゲーム内にあるほぼすべてのオブジェクトに適用されます.

それ以外に、キャラクターの死亡はどうですか?それはアニメーションの缶詰ですか、それとも物理ですか?何が起こっていますか?

カパラ: それは2つの混合です。それはあなたの武器の強さに依存します。したがって、小口径のピストルで誰かをヘッドショットした場合、必然的に彼がラグドールに入る、または単に飛び去ることを期待しないでしょう。たとえば、クエンティンタランティーノの映画はやっていない。ただし、手榴弾の爆発がある場合は、体が実際にバラバラになり、ラグドールに入り、爆発の中心から遠ざかります。これは武器にも当てはまります。だから、あなたの武器の強さ、あなたの武器の全体的な力に応じて、NPCの死について、あなたはそこに異なる結果を見るでしょう.

NewHotGames:Night City Wireインタビューで、彼らは特定のクエストに付属する伝説の武器について少し話しました。たとえば、ミッションへの取り組み方によっては、たとえば、すべての銃をステルス攻撃する場合と比べると、最後に伝説が異なる可能性があるという印象を受けました。それがどのように機能するかについて少し話してもらえますか?

カパラ: クエストを完了して報酬を獲得するわけではないことを覚えておく必要があります。私たちは、ゲーム内にそのような人工的なループを作りたくないのです。私たちがデモで持っていたのは、メレディス・スタウトを助けたとしましょう。たとえば、特定のNPCを助けたという状況です。あなたが彼女を助け、その後あなたが彼女との関係を続けると、彼女はキャラクターとしてあなたに報酬を与えるので、あなたは彼女からある伝説的な武器を手に入れることができます。伝説の武器が空から落ちるわけではありません、いわば.

しかし、それはあなたの選択の一部です。私たちはRPGを作成しているので、それらの選択をしているときに、それを知ることはありません。 「ああ、このキャラクターを助けたいと思っていますか?そのキャラクターには特別な武器があるからです。 』アクションが結果をもたらすのはRPGシステムの一部であり、その結果のいくつかは、基本的に、ゲームで出会う特定のNPCから報酬を得られないというものです。また、NPCを支援する理由の核心ではないため、どの武器を使用するかによって決定を下すべきではありません。決定は、「そのNPCが好きなので、そのNPCを助けたい」、または「彼はゲームで私のアイデアに話しかけます。.

そして、それらの伝説的な武器も非常に異なっており、それらは実際にあなたがそれを手に入れたNPCに接続された特定の感覚をあなたに与えます。つまり、私が言いたいのは、基本的に、特定のクエストのために手作りされているということです。 NPCが決して使用していないのを見ることができる完全に切断された武器を持っているようではありません。いいえ。一部のNPCは実際に自分のホルスターから銃を取り出します。これは、5分前に使用した銃です。この銃には、ゲームの他の場所では繰り返されない特定のビジュアルがあり、彼らはあなたにこの銃を与えます。そしてそれはやりがいを感じます.

NewHotGames:これらのいずれかを取得した場合、ゲームの初期または中期のレジェンダリーがゲームの後半に勝ると考えられます。それは事実ですか、それとも武器をアップグレードしたり、新しい武器を手に入れたりできますか?たとえば、伝説的であるかどうかに関係なく、特定の武器に恋をした場合、アップグレードし、クラフトし、いじくり回して、成長するにつれてそれをもたらすことができます。?

カパラ: 武器に変更を加えることで武器をアップグレードできるので、武器を特定のレベルに引き上げることができます。ただし、武器が多すぎて、プレイヤーが1つだけを使用してゲーム全体を費やしたくない場合があります。そして、あなたが知っておくべきことは、伝説の人が何人か持っているということです-私は欠点を言わないでしょうが、ある方法で振る舞います。また、プレイヤーはお気に入りの銃を選んで選択することを期待しており、それらの銃のいくつかはあなたのプレイスタイルに適合しません。そして、私たちはそれで完全に大丈夫です。なぜなら、私たちはRPGを作っているので、これはあなたがしたい選択の一部です。いくつかの武器は、おそらく、隠密な性格に合うでしょう。それらの武器のいくつかは完全なソロに適合し、人々を攻撃するあらゆる遭遇に入り、ステルスを使用することはありません。だから、それは一種のピックアンドチョイスの状況です.

NewHotGames:あなたはステルスについて言及しました。それで、それは別の考えにつながります-より大きく、より大きな銃を導入するだけでなく、すべてのプレイヤーのRPGのパワーが確実に増加することをどのように確認しますか?プレーヤーがステルスに焦点を合わせている場合、彼らはピストルのような特定の種類の武器に焦点を当てている可能性があるという点で。では、アサルトライフルやSMGなどを手に入れたくない人のために成長を確実にするにはどうすればよいでしょうか。?

カパラ: 開発のかなり早い段階で選択したのは、特定の武器を使用したプレーヤーに基本的に報酬を与えるシステムです。つまり、ピストルを使用していると、ピストルの使用が上手になります。必ずしも2、3回レベルアップする必要はありません。20ポイントを獲得すると、いわば関係のないものに費やすことができます。ピストルを使用したい場合は、ピストルを使用することで、ピストルをよりよく使用できます。つまり、プレーヤーにとって、これは基本的に、アサルトライフルに夢中になり、アサルトライフルを使い続けたい場合に、ますます使いこなせるようになる状況です。ステルスと戦闘は必ずしも完全に競合するわけではありません。ゲームにはクラスシステムがないため、プレイヤーはハイブリッドでプレイすることを期待しています。ステルスに完全に、または完全に戦闘に参加することは常に良い考えではありませんよね?これは、エンカウンターに参加するときに、プレイヤーが自分で決める必要があるものです.

NewHotGames:インプラントとオーグメンテーションは、どのようにして、その中に組み込まれ、どのように戦闘に組み込まれるのですか?彼らはどのように銃撃、近接攻撃、または戦闘に影響を与えますか?ロック解除して、再生方法を変更するために使用できるもの?

カパラ: したがって、私たちは戦闘であなたを間違いなく助けることができる特定のサイバーウェアを持っています。たとえば、昨年のデモでアクティブなサイバーウェアの1つを示しました。これは、基本的に一時的に時間を遅くするSandevistanです。そしてそれは直接銃撃に影響を与えません。しかし、それはあなたに戦闘で大きな優位性を与えます。ゲーム全体でサイバーウェアに対して実行したかったのは、それを使用することで、基本的にプレイヤーが遭遇するアプローチに変化をもたらすことです。同じことは、体にインストールするサイバーウェアにも当てはまります。たとえば、Mantis Bladesなど、これも示しています。あなたは基本的にそれらを得るために闇市場に従事する必要があるので、それらを得るのは非常に困難です。ただし、これらは非常に強力なミリタリーグレードのインプラントであり、体内に取り付けることができ、他の近接武器とは異なる動作をします。そのため、プレイヤーがMantis Bladesなどをインストールすると、対戦相手よりも優位になります。.

そして、そのようなものにはどのくらいの制限がありますか?マンティスブレードとゴリラの腕を同時に持つことはできますか、それともトレードオフの選択です?

カパラ: つまり、基本的にナイトシティ内、ゲームの世界内では、マンティスブレードと強力な武器はプレイヤーキャラクターの腕を完全に再構築するためです。だから、あなたはあなたの腕を上部から完全に作り直します。そこに収まるものは他にはありません。あ、はい。基本的にはプレイヤーがその選択をすることを期待しています.

NewHotGames:2つの異なる質問を1つにまとめてみましょう。ほぼ従来のFPSと同じようにゲーム全体をプレイできますか?また、その裏返りとして、ゲーム全体をプレイして、オールメレーに挑戦することはできますか?出会いでそれは可能ですか?または、あなたは時々、あなたに範囲を持っている敵を持っているでしょう、そしてあなたは銃に切り替える必要があります?

カパラ: だから、ここで私が言うことは、全体として、都市、ナイトシティは、特にゲームの開始時に非常に危険な場所であるということです。 Vはまったく知られていない、夜の街の通りの新しい傭兵なので、Vは特定の遭遇を倒すために必要なすべてのツールを使用する必要があります。また、ゲームのかなり早い段階で、Night Cityには、プレイヤーキャラクターよりもはるかに強力な特定のプレイヤーがいることがわかります。大企業のようなもの。 MAX-TACやトラウマチームなどのエリート部隊との遭遇で生き残ることは必ずしも期待できません。そのため、ゲーム内で遭遇するさまざまなタイプのエンカウンターに応じて、さまざまなタイプのアプローチに従事することをプレイヤーに推奨します.

近接戦闘に関する限り、私は同じことを言うでしょう。したがって、私たちは、ゲームの敵がゲームの世界に存在するという事実に重点を置いています。そして、もしあなたが刀を取り出し、例えば、遭遇が2人の狙撃兵を持っている場合、彼らはあなたを義務付けません。彼らはまだ狙撃ライフルであなたを撃ちます。したがって、基本的には自分のアプローチについて考える必要があります。はい、刀を使ってあらゆる場所を走り回ることは技術的に可能です。しかし、ヘリコプターを見つけたら、ナイフで突撃しますか?私はそうは思いません。それは非常に良い戦略ではないかもしれません。私は彼らにそう期待しています.

NewHotGames:meleeのトピックに関して、meleeのどこにいますか?この種の一人称対決は、正しいものにするのが本当に難しい。そして、主は私たちがベテスダがそれに苦労しているのを見たことを知っています。正直なところ、プレビュービルドにはまったく感じられませんでした。だから、あなたは格闘、剣、拳などを使っている人たちはどこにいますか?

カパラ: まだリリースの2か月前ですが、実際は現在、乱闘に取り組んでいます。私たちはそれを完璧にするために多くの時間を費やしており、基本的に私たちは100%満足しているわけではありません。そのため、私たちはまだそれに取り組んでいます。引き続き取り組んでいます。そして今でも、それは以前よりもはるかに優れていると言ってうれしいです。そして、それはさらに良くなるでしょう。これは基本的に完璧にする必要があることだと認めます。しかし、あなたが言ったように、最初の人のゲームの乱闘は、最初から非常に困難です。つまり、私たちは基本的にTPPゲームを作成する家系から来たので、それは簡単な作業ではありませんでした。実際に把握することも開発の大きな部分でした。一人称視点でどのように乱闘を行うのですか?私たちはそれに取り組んでいます.

NewHotGames:これはおそらく近接攻撃よりも銃に適用されますが、敵の体のさまざまな領域を対象とすることの実際の利点は何ですか?たとえば、膝頭や足を狙って射撃している場合、それらを減速させようとすると、そのようなことがうまくいきます。?

カパラ: もちろんです。 NPCの体の部分ごとに異なるヒット反応があります。たとえば、誰かが野球のバットであなたを充電している場合、たとえば、膝蓋で撃った場合、実際に倒れます。あなたが誰かを武装解除したいのであれば、文字通り、あなたは彼らを腕で撃つことができます、そして彼らの腕の一部は実際に飛び去ります。腕の中で誰かを怪我した場合、片手拳銃を使用することに賛成して、両手武器を落とす可能性があります。必ずしもすべての機会にこれを使用することをプレイヤーに期待する必要はありませんが、これについて知っておくと役立ちます。時には、実際に特定の手足に敵を巻き込むと、戦闘で有利になることがあります.

NewHotGames:明らかに、RPGでは、ある時点で、多くの罰を受けることができる敵がいる必要があります。しかし、遭遇が引きずっているように見え、誰かを何度も何度も撃っているこれらの弾丸海綿状の敵をどのように回避しますか?私はあなたが非常に増強されているブレインダンスであなたが見る大きなフェラについて考えています…

カパラ: アダムスマッシャー.

NewHotGames:そうです。使用している武器に関係なく、彼は明らかに数ヒットで倒れる人物にはならないでしょう。ロケットランチャーを使っているとしても、だから、どうやってそれをバランスさせて、挑戦的なものからイライラするものに渡らないようにするのですか?

カパラ: つまり、ゲームの中心で、路上で出会う通常のNPCについて話している場合、それらは異なるレアリティを持つことができると私は言うでしょう。出会うNPCのほとんどは正常なものであり、ただの失敗です。そして、レベルアップを続けていて、敵のレベルにいるのであれば、弾丸の海綿性を経験するべきではありません。彼らは殺すのが非常に速く、従事するのが非常に速く感じるでしょう。ただし、非常に致命的であるため、基本的にカバーを使用し、多くの場所を移動する必要があります。.

一部のNPCはより武装したものになります。一部のNPCは、将校レベルのように、より多くのダメージを与えるよりエリートの敵であり、彼らはもう少し多くの処罰を受けます。ただし、そこで行うことを選択したのは、基本的に、NPCに対するヒットリアクションが常に再生されるようにすることです。これは、弾丸スポンジが付いている私がプレイしたほとんどのゲームで大きな問題です。つまり、NPCを叩いているときに、基本的にNPCでどのような反応も見られません。文字通りスポンジを撃っているような感じです。そして、私たちはそれを望んでいません。そのため、これらのNPCでヒットリアクションを引き続き再生します。あなたはまだ彼らが傷ついているのを見るでしょう。彼らはつまずき、あなたの銃撃から落ちます。つまり、それはまだ適切です。ボスの戦いに関しては、プレイヤーが自分で見ればいいと思います。ただし、弾丸スポンジのように感じないようにするために必要な手順を踏んだことは間違いありません。.

NewHotGames:武器はナイトシティの伝承にどのように結びつきますか?銃の特定のメーカーなどがあることを理解していたと思います。では、これらのメーカーのいずれかが専門分野または特定の資質を持っている場合、「そうですね、このメーカーの銃のスタイルは大好きです。彼らは特定の方法を感じているからです」?

カパラ: もちろんです。それで、開発の最初の段階で、私たちは実際に確立しました。どのメーカーをゲームで使用したいですか?そして、どのメーカーが基本的にゲームの世界でより高品質の武器を製造し、どのメーカーがより低品質であるか、と私は言うでしょう。また、私たちが持っている武器を一種のグリッドに配置しました。製造元の品質が1つの軸にあり、もう1つの軸は時間です。だから、あなたはかなり古い学校の武器を見つけることができます。ナイトシティのセルビアのメーカーであるロストビッチからの2バレルショットガンを見つけることができます。そして、彼らは二連式のショットガンを製造していますが、英語ではそれをIglaと呼んでいます。そして、それは旧式の武器のようなものであり、基本的には、ロストビッチはその製造を二連式ショットガンに集中させています。彼らは既存のアイデアを変更しているので、あなたは技術バージョンとそのスマートバージョンを見つけることができます.

しかし、彼らが最高品質の武器を製造していないことにも気づくでしょう。なぜなら、それは私たちのゲームの最大の武器メーカー、つまりミリテックとアラサカに行くからです。これらの巨大企業は基本的に軍のすべての武器生産を取得しており、他のすべての企業は非常にレベルが高いため、実際に武器を使用しています。だから、たとえば、荒坂やミリテックの武器が最高品質であり、実際に銃を使用するときに感じるでしょう。したがって、反動のようなものはより制御可能になり、それらの武器の広がりは小さくなります。音が落ち着いていることがわかります。それは、下の製造業者と比較して、実際に油をさされた機械のように感じるでしょう。特定の種類の武器を製造しているメーカーに関しては、基本的にはスマートウェポンが可能になったある時点で登場した中国のカンタオなどのメーカーもゲームの世界のナイトシティ内にあります。そして、彼らは完全にスマートな武器を作ることに集中しています。だから、カンタオから来た何かを見たら、それは常にスマートな武器になるでしょう。.

NewHotGames:ついに… あなたは昔ながらの武器について言及しました、そして私は明らかに、あなたは伝承に少しの時間のギャップを持っていると思います。しかし、私が考えているのは、サイバーパンク2020で、それが書かれたときに、実世界に近い1990年代の銃がたくさんあるためです。 2020年には多くのUzisが表示されます。Cyber​​punk2020にも多くの弓とクロスボウがあります。それでは、このゲームで過去の名残である、そのようなものを見るつもりですか?たとえば、弓やクロスボウを見るつもりですか??

カパラ: 私たちがやりたかったことは、基本的に、Cyber​​punk 2077は2020年の継続のようなものです。したがって、一部の武器は完全に使用できなくなります。ただし、他の武器はゲームの世界で引き続き使用されます。ですから、サイバーパンク2020に精通している人たちは、教科書から取ったいくつかの武器を実際に目にすることになると思います。 2020年の教科書にできる限り接続していることがわかります。私たちはそれを避けようとはしていません。ただし、サイバーパンク2020が発表されてから過去57年間に世界が実際にどのように振る舞うかについてのトピックについても、独自の調査を行いたいと考えていました。.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman これは仕事ではなく、ライフスタイルであり、お金を稼ぐ方法であると同時に趣味でもあります。 Sebastian はサイトに彼自身のセクション「ニュース」を持っており、そこで最近の出来事について読者に伝えています。 その男はゲームライフに専念し、ブログにとって最も重要で興味深いものを強調することを学びました.
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