ゼノブレードクロニクル 今日は10です。’その背後にいる心の一部とチャット.
お誕生日おめでとう、ゼノブレード。最愛のWiiロールプレイングアドベンチャーは2010年6月10日に日本で最初にリリースされましたが、’いつも大ヒットするように見えた.
実際、Xenobladeが最初にリリースされたとき、それはニンテンドーWiiの歴史における脚注のように見えました。スクウェアタイトルのゼノギアスとナムコが公開したゼノサーガシリーズの精神的な継承者である任天堂は、ゲームを西部のニッチな機会と見なして登場しました。 1年後にヨーロッパでのリリースがありましたが、北米のファンはそれをリリースするように請願しなければなりませんでしたが、その後、奇妙なことが起こりました。それは静かで持続的なヒットでした.
Wiiは多くの成功を収めましたが、Xenobladeは今や任天堂への最もアクティブな追加です’その時代の図書館。そのキャラクターはスマッシュブラザーズの世界に入り、Wii Uではタイトルがスピンオフ続編となりました。 Switchの真の続編が転がり、その後数週間前にNintendo Switchが登場しました。 ‘決定版’ それをすべて始めたタイトルの再リリース。 Xenobladeは任天堂の定番になりました.
このシリーズの10周年と本当に素晴らしいXenoblade Chronicles:Definitive Editionのリリースを祝うために、NewHotGamesはその始まりでいくつかの主要人物と話す機会がありました。任天堂からは、共同プロデューサーの横田元気と坂本有希、そして開発者のモノリスソフトからはプロデューサーの山田茂和とエグゼクティブディレクターで作家の高橋哲也。ここに’あなたが楽しむための完全なチャット.
NewHotGames:Xenoblade as a seriesには3つの異なるエントリーがあり、それぞれかなりスタイルとトーンが異なります。では、Xenobladeゲームの特徴は何だと思いますか? Xenoblade、Xenobladeの特徴は何ですか?さらに、佐賀とギアに浸るとき… 何が ‘ゼノ’ ゲーム?
高橋哲也: Xenoblade Chroniclesシリーズに登場するストーリーとキャラクターはエントリーごとに異なりますが、同じ概念がそれらすべてで共有されます。プレイヤーはゲームの世界に没頭し、自由に歩き回って冒険します。言い換えれば、コンセプトはプレイヤーがゲームの世界に留まりたいと思うようにすることです。我々’ゼノギアス以降、このコンセプトは変更されていませんが、ゼノサーガシリーズは、’その概念に従う.
NewHotGames:このトピックについては、’s Definitive Editionでのゲーム関連の小さな奇妙な変更– Alvisなど’ ネックレスがXenoblade Chronicles 2を参照するように変更されています。このような変更の背後にあるあなたの意図はただのうなずきとファンへのウインクだけですか、それともこれらの試みはゲームの宇宙をより深くより明確につなぐためのものですか?これらの宇宙をより近くに描きたいですか?
高橋: 最初から、Xenoblade Chroniclesシリーズの各エントリーは、より大きな時間と空間の流れの中の1つのエピソードを描いています。ですから、彼らのルーツは互いに密接に関係していますが、私たちは’各エントリでこれを表現する手段と方法を変更することで柔軟に対応.
Xenoblade ChroniclesとXenoblade Chronicles 2は同じコインの表裏のように見えるため、両者のつながりが特に際立っているように思われるのかもしれません。.
NewHotGames:Future Connectedを使用して、目的と目標について少しお話しいただけますか?明らかに、あなた’新しいコンテンツを再度追加しましたが、どのようなオリジナルのキャラクターを含めたいか、ストーリーでどのような経路をとりたいか、どのような戦闘の課題を提供したいかをどのように決定しましたか? Xと2の作業はここであなたの選択を通知しましたか?
坂本有希: プロジェクトが始まり、Nintendo Switchでのリメイクの計画を立てたとき、私たちは次のアイデアから始めました:改善されたビジュアルとプレイのしやすさを使用して、ゲームを学習した人の両方が楽しめるようなゲームを作ることXenoblade Chronicles 2のシリーズ、およびこのタイトルをHDコンソールでもう一度再生したい人.
しかし、それがニンテンドー3DSバージョンに続くゲームの2番目のポートになることを考えると、これがプレイヤーが楽しむのに本当に十分かどうか心配しました。プレイヤーは単に新しい体験を求めているのではないかと考えて考え直し、開発の途中で追加のストーリーを作成することにしました.
それが決まったら、どのコンテンツを含めるかを考えました。元の話では、メリアと彼女の人々、ハイエンティアは残酷な運命にさらされていますが、メリアがこの残酷な運命からどのように進んで、元の物語の出来事の後の未来に直面したかを想像する余地がまだありました。そのポイントに焦点を当てて、登場するキャラクターを決定しました.
追加のシナリオは、元のストーリーの衝撃的なターンの変わり目でメリアがどのような人生を選ぶのかを明らかにしますので、’自分で確認してみましょう.
バトルシステムは、元のストーリーの終わりに続いて、世界の設定と一致するようにシステムを再考した結果です。メインゲームとは異なるバトルが提供されるので、’これらもチェックします.
山田重和: 私たちはビオニスのモデルを持っていました’ オリジナルゲームのテストマップとして作られたショルダー。それ’これは、プレイスタイルにもよりますが、約20時間の新しいコンテンツを制作することが可能であるように思えたためです。ビオニス’ ショルダーはハイエンティアと深いつながりがある場所として理にかなっており、メリアに焦点を当てたアプローチでうまくいくように見えました.
また、元のゲームから最小限のキャラクター数に制限することも決定しました。フューチャーコネクテッドでは、メリアは多くの課題に直面しています。私達はそれらに向いている彼女を正しく描写したかったです.
バトルでは、メインゲームのさまざまなルールを学ぶためにプレイヤーが苦労する必要はありませんでした。それ’■新しいPonspectorバトルシステムがメインゲームをプレイした人にとって直感的である理由と、これらのPonspectorを使用したゲームプレイがバトルの前に始まるようにした理由。我々’彼らに次の一連の役割を与えました:あなたは彼らを地上で見つけ、彼らのクエストを完了し、彼らは戦闘中にサポートを提供し、あなたは彼らと一緒に特別な攻撃を放ちます。友だちになるほど(最大12人)、より多くの使用が可能になります。私はあなたを願っています’このコンセプトを楽しんでみよう.
Xenoblade Chronicles XとXenoblade Chronicles 2で作成した制作体験は、技術的な知識とノウハウの点で間違いなくDefinitive Edition全体で使用されていることをもう1つ指摘しておきます。ただし、Future Connectedの制作では、Xenoblade Chroniclesのメインストーリーを体験したプレイヤーがこのストーリーの延長としてこの追加コンテンツを楽しむために何をする必要があるかということに基づいて決定を下しました。その意味で、Xenoblade Chronicles XとXenoblade Chronicles 2は私たちの選択に直接影響を与えませんでした.
NewHotGames:ビジュアルアップグレードであるだけでなく、Definitive Editionのキャラクターのビジュアルスタイルが変わったように感じます。具体的には’d言う’sはより厳密に現実的になることから、よりカラフルでアニメのようになり、Xenoblade Chronicles 2に近づきました。新しいアートディレクションの目標は何でしたか?
山田: それ’Xenoblade Chronicles 2のリソースを活用したかったためです。グラフィックエンジンはXenoblade Chronicles 2に使用されたものをベースにしているため、アーティストは使い慣れたスタイルを使用して高品質のビジュアルを最も効率的に作成できました。また、フランチャイズでの最初の経験がXenoblade Chronicles 2であったプレイヤーに継続性を与えるスタイルを求めていました.
もちろん、オリジナルの感触を伝えることは、Definitive Editionの包括的な方向性の1つであるため、これはキャラクターモデルで心に留めていることです。何’Definitive Editionのキャラクターアートを使って試みたのは、Xenoblade Chronicles 2のリソースを活用しながら、オリジナルのXenoblade Chroniclesからさらに進化したように感じさせることです。あなたがゲームをするとき、あなたが’新しいキャラクターモデルとのつながりも感じます.
NewHotGames:Definitive Editionは、日本でのXenobladeの最初のリリースから10年近くもリリースされています。それ’かなり長い時間です。あなたがゲームに戻ってあなたが何を見たかに驚きはありましたか’d再リリースのためにそれを行う必要がありますか?どう感じた?’d持ちこたえた?かなり優雅に老化しているように見えますが、あなたは’veはまた、いくつかの非常にスマートな生活の質の変更を行い、プレイヤーの生活をより簡単にします.
山田: オリジナルのゲームでは、設定とゲームデザインの両方が非常にユニークであるだけでなく、非常に洗練されていました。ビジュアルをHD世代のものに更新しただけでは、原則として今でもゲームは機能するだろうと感じました.
このようなゲームの再リリースで目指したのは、オリジナルの魅力を存分に伝えることでした。オリジナルはそれだけで十分に魅力的だったので、’何かを変更する必要があり、代わりにこの魅力をプレイヤーに伝えやすくすることに焦点を当てました.
特に、クエストの目的地に到達するための道順をプレイヤーに示すトラベルガイダンスや、アートを取得できるときにアイコンを使用してプレイヤーを表示するチャンスアートなどでこれを確認できます。’sボーナス効果、彼らは戦いの楽しみについて学ぶのを助けます。これらの変更により、プレイヤーは自分がしたことを行えるようになると思います’10年前にやったキャラクターを使うなど’戦闘前に使用し、以前に諦めたクエストを完了する.
これらの種類のガイドは、最新のスマートフォンゲームをプレイすることに慣れたプレイヤーに必要であると見なされています。.
横田元気:バトルバランスを再調整したいという思いはありましたが、本来の意図通りにバトルを体験できればいいなと思ったので、基本はそのままにしました。私たちは、より挑戦的なボスと上級者向けのユニークなモンスターバトルの欲求を満たすために、Xenoblade Chronicles 2で使用したレベル調整システムに基づいてエキスパートモードに追加しましたが、今では、より多くのプレイヤーが参加できるようになりました’長期間プレイする余裕があるため、よりカジュアルなプレイ体験をしたいプレイヤーのためにカジュアルモードも追加しました.
これらは過去10年間で変わったものだと思います。その時も今も、RPGへのプレイヤーのゲートウェイになることを期待してゲームを作りました。10年経った今でも、プレイヤーに最初のRPGゲームを試したと言ってもらえるゲームであることを願っています.
NewHotGames:特に最初のXenobladeで特に際立っていることの1つは、戦闘の深さです。スキル、パーティーアフィニティ、ギアなどのさまざまなシステムを組み合わせると、プレイヤーは多くのことを考えることができます。これのバランスを見つけようとするのはどのようなものですか–複雑さとアクセシビリティのバランス.
高橋: 最初のゲームを作成する際のバトルのコンセプトは、たとえば単純なコマンド入力でゲームをプレイするプレーヤーを考慮していませんでした。私たちの主なターゲットは、もう少しコアなゲーマーの視聴者でした。そこで、ユーザーがコントロールとキャラクタービルディングを楽しめるように、ゲームのデザインを決定しました.
Definitive Editionのリメイクを作成する際に、ライトゲーマーの方にも少しアピールしたかったので、チュートリアルや難易度の設定など、わかりやすいようにいくつかの機能を実装しました.
坂本:あり’sは、オリジナルバージョン以来、常に多くのキャラクターカスタマイズ機能でした。複雑ですが、よく考えてキャラクターを上手くカスタマイズできて満足感がありました。元のバージョンでは、開発者ではなくプレーヤーとしてゲームをプレイしました。’それが私にとってどのように感じたか。ただし、ユーザーの反応を見たところ、オリジナルでは豊富なカスタマイズ要素があり、一部のユーザーは’t特定のオプションを見つける。または、彼らがそうした場合、それらを使用する方法を理解するのが困難な場合があったので、彼らは単にそうした’t.
基本的なゲームバランスは、元のバージョンでは既に完璧だったので、そのままにしておきます。何’Definitive Editionで行われたのは、より多くの人々にその深いゲーム要素を自然に体験してもらうために私たちが何ができるかを考えることです。それ’カスタマイズ画面を改善し、UIのサポートを改善してプレーヤーがクエストを完了するのを支援する理由.