EAバンクーバーはスタンドアップを作り直し、UFC 4でよりポップに.
UFCのゲームは常に優れていますが、スタンドアップゲームでは生の力の感覚が常に失われています。顎の骨にぶつかって伸ばした拳に腰のねじれが移るのは、シムでキャプチャするのは簡単ではありません。幸いなことに、アニメーションと基礎となるシステムは、この続編のために作り直されて、それらの手にさらに重みを与えています.
「スタンドアップに関して私たちが変更した最大の点の1つは、実際には制御スキーム全体の変更です」とクリエイティブディレクターのブライアンヘイズはインタビューで説明しました。 「それで、私たちは今、ダイナミックな印象的なインプットを持っています。」
ジャブ、クロス、フック、レッグキックなど、コアムーブセットのほとんどは同じままですが、より高度な移動では、指のツイスターをプレイする必要はありません.
「動的な印象的な入力は、基本的にタップとホールドのメカニズムを導入しています」とヘイズ氏は述べています。 「タップとホールドのメカニズムにより、1回のストライクをオフにするために同時に5つと6つのボタンを同時に押す必要があるゲーム内のインスタンスを完全に削減または排除しました。そしてそれは明らかに人間工学的に非常に複雑でした。それは、「このストライキが正しければいいのに」と言っていました。ボタンの1つを誤って操作すると、意図していないものを手に入れてしまうからです。」
UFC 4のストライキゲームに影響を与えるのはそれだけではありません。.
「それを解決するために調査した結果、以前のゲームよりも入力レイテンシが実際に少なくなるようにアニメーションシステムも更新しました」とヘイズ氏は続けました。 「つまり、ゲームを1回ストライクするたびに、以前よりも1フレームまたは2フレーム反応が速くなります。これは、「待って、ボタンをいくつ押しているのか」を確認するまで待たなければならなかったためです。あなたが探していたストライキをあなたに与えるために.
「現在、ストライキの開始がすぐに始まるシステムがありますが、タップではなく、押し続けていると判断すると、適切なアニメーションに分岐して、要求していたことを完了します。したがって、ストライキは実際にはアニメーションの観点からはより敏感ですが、人間工学的には、コントローラーからの手での挑戦は少なくなります。」
これらの微調整に加えて、特定の種類のパンとバターのストライキで習熟度のレベルが異なる新しいコンピテンシーシステムもあります。.
「あなたがレベル1のストレートパンチまたはレッグキックである場合、それは技術的に挑戦されているように見えます」とヘイズは言いました。 「しかし、あなたがレベル5の場合、実際のスナップやヒップのターンなどが出てきます。そのため、そのような要素を追加して、印象的なゲームも拡張しました。しかし、ほとんどの場合、最大の違いは、さまざまなストライキを投げることが人間工学的に少し難しくなるようにコントロールが変更されたこと、そしてすべてが少しだけ応答性も高くなることです。」