ホームNewsUFC 4キャリアモードインタビュー–ケージから出てきて、順調に進んでいます

UFC 4キャリアモードインタビュー–ケージから出てきて、順調に進んでいます

UFC 4のクリエイティブディレクターであるブライアンヘイズと一緒に座って、EAバンクーバーのMMA続編に登場するキャリアモードと生活の質の変化について話し合う機会を得ました.

インタビュー全体は次のとおりです。

これのキャリアモードを以前のUFCゲームと区別するもの?

ブライアンヘイズ: UFC 4のキャリアモードと以前のものとの最大の違いは、実際には非線形性、つまりスクリプト化されていない可能性のある旅の性質です。つまり、これまでの反復で得られたフィードバックの多くは、かなりの量でした。つまり、ここにたどり着くために戦い、ランキングを上げるために戦いました。目的地や目的地に関係なく、常に同じライバルとなるライバルです。そのため、エクスペリエンスに変化をもたらし、プレイヤーに選択肢を提供し、それらの選択肢が結果をもたらすことを確認したかったのです。.

したがって、最大の違いの1つは、キャリアモードで初めて、実際に戦闘を辞退できることです。それはかなり巨大なものです。したがって、準備ができていない可能性があると考えている誰かとの戦いを申し出ることができます。それには影響があります。次に、その戦闘機はソーシャルメディアであなたを呼び始め、その戦闘機との関係に影響を与える可能性のある対応方法を説明します。あなたが彼らに敬意を払っているなら、それは実際に友情を形作るかもしれません、そしてそれから彼らはあなたのジムに来て将来あなたと一緒にトレーニングし、そしてから動きを学ぶ方が安くなるかもしれません.

あるいは、彼らをからかって、失礼な態度をとり、将来の戦いに向けて誇大宣伝を積み上げることができます。しかし、明らかに、もしあなたが戦闘を辞退した場合、あまりにも頻繁にそれを行うと、プロモーターはあなたがそうするという事実に満足しないかもしれません。そして、実際にはマイナーリーグ、ワールドファイティングアライアンスに送り返される可能性があります。その場合は、さらに2勝して、UFCにコールバックする必要があります。したがって、ユーザーの選択とそれらの結果に基づいてキャリアモードがどのように機能するかには、はるかに多くの変動性、非線形性があります。それが私たちが焦点を当てた最大のことです.

では、そのようなことはどの程度流動的ですか?なぜなら、あなたは彼らを尊重することによって戦闘機との友情を築くと言います。彼らがトレーニングのためにあなたのジムに来て、あなたがトレーラーで見せたように、あなたがそれらをノックアウトしたらどうなるでしょう??

BH: 次に、物事が少し面白くなる機会があります。誰かがトレーニングセッションで[KO]する場合は、今後、そのトレーニングセッションのクリップをソーシャルメディアで公開して、今後の戦いに向けて誇大宣伝をする機会があります。それはスポーツマンのようなことではありませんが、過去に起こったことなので、これらの要素をそこに残しました.

それで、再び、それはどれほど流動的ですか?繰り返しますが、それは本当にあなたが水中で作っている波の数に起因します。ボートを揺さぶらない場合でも、期待どおりの決断をするだけで、かなり直線的なキャリアモードのように感じるかもしれませんが、波を作って好きなだけボートを揺さぶることができます。だから、それは本当にあなた次第です.

そして、それがテキストメッセージになるとどうですか?そこには一種の多肢選択の物語が起こっているように見えます。それがどれほど深いのか、それがあなたのキャリアにどのように影響するのか疑問に思いました?

BH: これは、接続関係システムに結びついています。基本的には、他の戦闘機との関係が最も重要です。したがって、戦闘のオファーを受け取った後、または戦闘のオファーを受けようとしているとき、または戦闘のオファーを辞退した後に、彼らがあなたにメッセージを送るとき、それらのメッセージへの肯定的または否定的な応答方法によって、その戦闘機との関係、あなたの関係。あなたは関係を強化することができます。そのとき、彼らはより友好的なトレーニングパートナーになります。あなたがそれをより論争の多い関係にした場合、それは彼らが大きな騒ぎ立てられた戦いのためのより良いダンスパートナーになるときです.

ですから、もしあなたが人々に意地悪なら、あなたは潜在的にその方法でより多くのお金を稼ぐことができ、そして彼らに親切であれば、あなたはより良いトレーニングパートナーを手に入れます。?

BH: はい。したがって、キャリアモードの基本的な目標は、史上最高になることであり、GOATになるためのこれらの目標は、実際のUFCレコードに基づいています。それらのいくつかは、ペイパービューの購入、キャリアの収入など、プロモーションに基づいています。ですから、史上最高になりたいのであれば、誇大宣伝を推進して人気を高め、これらの目標を達成できるようにする必要があります。ですから、キャリアの中で少なくとも1〜2回は、物事を非常に巨大化することに集中し、できれば大規模なブロックバスターのペイパービューを作ることに集中することは、決して悪い考えではありません。.

もう1つ新しいことは、リングでスキルを向上できることです。これは、SkyrimのRPGレベリングシステムに少し似ています。それがどのように機能するか教えていただけますか?

BH: はい。それは進化システム、つまり戦闘機進化システムであり、私たちがそれと呼んでいるものです。自分のやっていることが上手になります。そのため、個別のミニゲームやHUDベースのメニューシステムが存在するのとは対照的に、これらのインターフェイスを使用して、いくつかの整数を獲得して属性に向けて、その他すべてのトレーニングは、戦闘またはスパーリングで行われます。セッション。したがって、4つの異なる分野でスパーリングできます。それはMMAボクシング、キックボクシング、レスリング、そして柔術です。そして、負傷のリスクを低減する重いバッグのトレーニングの機会もあります.

しかし基本的に、ストライキを投げたり、さまざまなグラウンドトランジションやサブミッションを使用したりするたびに、これらの動きは良くなります。あなたはそれらの動きのそれぞれをレベルアップするための進化ポイントを獲得します。次に、移動をレベルアップすると、ボーナス進化ポイントが貯まり、属性のアップグレードや特典の購入に費やして、戦闘機を向上させることもできます。すべては、ケージで何をしているかに基づいており、スパーリングまたはファイターを使ってファイターを改善するために戦っています。.

したがって、実際に翼を広げてツールセットを拡張しないと、非常に効果的ですが、1次元の戦闘機になります。使用しているのが1と2と軽いキックだけの場合、本当に壊滅的な1と2と軽いキックがあります。それに対する答えがあれば、あなたは自由に弱い攻撃に悩まされるでしょう。したがって、翼を広げ、ツールセットを多様化し、弱点を改善して、弱点に取り組むことを強制します.

そのときにミニゲームは存在しないとおっしゃいましたか??

BH: はい正解。ミニゲームはスパーリングセクションやヘビーバッグトレーニングセッションです。私たちの哲学は、基本的にはトレーニングゲームでした。これを使用して戦闘機をより良いものにする機会を提供する場合、ゲームをよりよくプレイできる機会も提供する必要があります。したがって、すべてのスパーリングセッションには、集中できるMMAの特定の側面を使用しているスパーリング対戦相手がいます。そして、スパーリングセッションに入るたびに、2つのことが起こります。 1つは、スパーリングチャレンジです。これは、ボーナス進化ポイントと特定の動きに対するボーナスを獲得するために達成できる小さな目標のようなものになります.

したがって、キックボクシングのスパーリングセッションに入ると、そのセッションから、フロントキックの進化が20%向上するとします。ですから、このスパーリングセッションに入ると、「まあ、このスパーリングセッションでバンチを上陸させれば、フロントキックを非常に速くレベルアップさせることができます。通常のスパーリングセッションよりも速く動きをレベルアップできることがわかっているので、このスパーリングセッションに移り、そのフロントキックを着地させることに焦点を当てます。だから、さまざまなものがあります。続く。ミニゲームは基本的に短いスパーリングセッションであり、基本的には、バイツサイズのファイティングセッションです。.

はい。そして、怪我はどのようにそれに影響しますか?

BH: 彼らはそれに大いに取り組んでいます。したがって、怪我をした場合は、リアルタイムの効果があります。したがって、スパーリングセッションやけんかでけがをする可能性があります。特定の属性を減らすことで、すぐに影響があります。したがって、レッグキックをチェックするか、レッグキックを行うと、レッグヘルス属性がすぐに減少します。これは、その戦いの残り、および私のキャリアの残りで継続します。そして、私が言ったように、私は怪我のために失ったものを回復するためにポイントを費やします。しかし、その後、キャリアモードの軌道の影響もあり、私が合宿の後半で大きな怪我を負った場合、実際には戦いから撤退せざるを得なくなり、次の戦いの申し出が来るまで傍観することができます。その怪我からも回復する.

ですから、彼らは短期間に、私が持っている単一の戦いとそこでの結果に対処しなければならないことの両方で、かなり大きな影響を与える可能性があります。しかし、中長期的なキャリアの軌跡についても、間違ったタイミングで悪いものに苦しみ、戦いから抜け出さなければならない場合.

それで、戦いでひどい怪我をした場合、次の戦いを遅らせることは良い考えですか??

BH: これは、システムが戦闘によるダメージなどを考慮に入れるという意味で、多少自動化されます。ただし、基本的には、次のトレーニングキャンプで、負傷によって失った属性を回復するために獲得した進化のポイントを費やす能力が必要です。したがって、これにより、たとえば、現在の場所から大幅な進歩を遂げることはできなくなりますが、通常は、十分な長さの合宿を通して、いつでもどこにいても、少し前に戻ることができます。.

独自のムーブセットと専用のコンボも作成できますか?

BH: キャリアモードでは、はい。基本的には、「ファイターを招待する」システムを使用して、それがあなたが武器に追加する動きを決定する方法です。アンソニーペティスをジムに招待できるとわかったら、彼はこの動きを教えてくれます。そうです、その動きの仕方を知りたいのです。私は彼をキャンプに連れて行き、動きを学び、そして再びその動きを使い続けると、レベルを上げてより速く、より強力にすることができます、など.

ですから、キャンプに招待したい戦闘機、それを実行する余裕があるかどうか、特定の戦闘機をキャンプに招待するのに適切なステータスに到達したかどうかに応じて、それはあなた次第です。 UFCルーキーだけの場合、たとえば、チャンピオンがトレーニングキャンプに来て、あなたに何かを教えるなど、必ずしも死ぬわけではないかもしれないからです。そのため、多くの要因がそれに影響しますが、基本的には、ムーブセットは、2つのことに基づいて、あなた次第です。 1つは、キャリアモードの創造的な戦闘機として選択する最初の原型です。しかし、その後、どのファイターをキャリアの中でトレーニングキャンプに招待し、どのファイターと一緒にトレーニングしてロックを解除するかを選択します。.

EAの作成、UFCゲームの作成、およびEA MMAゲームの全過程を通じて、グラウンドゲームで多くの実験を行いました。私は思ったのですが、これがどのように機能するかを最後のイテレーションに変更しましたか?

BH: 地上戦の基本的なアーキテクチャは非常によく似ています。追加したのは、新しい組みつきアシスト制御方式です。したがって、UFCの前の2つのイテレーションには、地上戦に適した移行システムがあり、地上のこれらすべての異なる位置に移行する非常に堅牢で非常に深いシステムです。しかし、確かに、それはコアなファンが高く評価し、本当に熱中するものであり、時間をかけて学ぶなどです。そして、「ああ、戦いが始まると、私は迷子になります。イライラする。そこに行くのが好きではありません。」

したがって、グラップルアシストシステムは、左側のスティックに常に3つの一貫した入力を提供します。腕立て伏せはあなたの戦闘機を起こそうとします。左に押すと、ファイターがサブミッションに出かけようとします。右に押すと、彼らは姿勢を整えて、ポンドの提出を試みます。さて、あなたが一番下にいるのであれば、それは、あなたが提出のために行こうとしているときなどに、起床または逆転とスイープのいずれかに向けて働き始めることを意味します。 。これらの左スティック入力は常に利用可能であり、常に同じです。アップは起き上がり、左は提出のために行く、右はグラウンドポンドのために行く。したがって、よりカジュアルで、経験の浅い、または新しいプレーヤーにとって、グラップルアシスト制御システムは、足を濡らすのに役立ち、少なくとも、少なくとも脱出ハッチを備えています。戦いに出たときに左スティックを押し上げることにより、外に出てみてください。」

これで、システムの残りの部分では、遷移の防御やそのようなことはすべて同じままです。しかし、それがクールなのは、オンラインでもオフラインでも、最新のシステムで遊んでいる誰かに対してグラップルアシストシステムで対戦できるということです。同じアニメーションや動き、その他すべての種類のものを駆動します。そのため、地上で使用している制御スキームに基づいてプレーヤーベースをセグメント化する必要はありません。.

そして、スタンドアップにどのような改善を加えましたか?たぶん、手がどれだけ重いか感じます。昔は少し浮いていたので.

BH: スタンドアップに関して私たちが変更した最大のものの1つは、実際には制御スキーム全体の変更です。つまり、動的な印象的な入力があります。ほとんどの場合、UFC 3で戦うために使用するコアストライキ、肉とジャガイモの80〜85%はほとんど同じです。ジャブ、フック、アッパーカット、ライトキック、フロントキック、ラウンドハウス、その他すべて。ダイナミックな印象的な入力は、基本的にタップとホールドのメカニズムを導入しています。そのため、以前はさまざまなストライキがあり、混合された武道に投げ込むことができたため、複雑になり始めました。たとえば、「OK、それをスローするために押し続けるボタンの数はいくつですか?」というように、タップメカニズムとホールドメカニズムを使用して、ゲームの5つと6つのボタンを押し続ける必要があるインスタンスを完全に削減または排除しました。同時に1つのストライキを撤回します。そしてそれは明らかに人間工学的に非常に複雑でした。 「このストライキが正しければいいのに」と言ったようなものだった。ボタンの1つを間違えると、意図していないものを手に入れてしまうからだ。.

しかし、それを解決するために調査を行ったので、以前のゲームよりも入力レイテンシが実際より少なくなるように、アニメーションシステムも更新しました。つまり、ゲーム内のすべてのストライクは実際に行われます。これは、「待って、ボタンをいくつ押しているのか」を確認するために待たなければならなかったため、以前よりも1フレームまたは2フレーム反応が速くなっています。私たちはあなたが探していたストライキをあなたに与えようとしました。そして今、ストライキの開始がすぐに開始されるシステムがありますが、タップしているのではなく、押し続けていると判断すると、適切なアニメーションに分岐して、要求していたことを完了します。つまり、ストライクは実際にはアニメーションの観点からはより敏感ですが、人間工学的には、コントローラからの手での挑戦は少なくなります.

ただし、アニメーションの観点からは、ストライクレベルにいくつかの可変性を追加しました。 MMAにはストライクがたくさんあるので、ストライキをすべてのストライクに拡張することはできませんでしたが、レッグキックやヘッドキックをレベルアップするときにレベルがあります。ストレートパンチ。あなたがレベル1のストレートパンチまたはレッグキックである場合、それは技術的に難しいように見えます。ただし、レベル5の場合は、実際のスナップやヒップのターンなどが出てきます。そのため、このような要素を追加して、印象的なゲームも拡張しました。ただし、主に、最大の違いは、さまざまなストライクを投げることが人間工学的に少し難しくなるようにコントロールが変更されていることであり、すべてが少しだけ応答性も高くなるはずです。.

物理学はまだそのシステムに関与していますか?パンチに寄りかかって、そのようなことをします.

BH: はい。つまり、それは常にゲームプレイシステムの一部でした。脆弱性のようなものですか?パンチから身を乗り出していますか?これらすべてが、パンチが与えるダメージの大きさを考慮に入れています。近づいてくるパンチから身を乗り出すと、ダメージが少なくなります。パンチに寄りかかると、ダメージが大きくなります。私がパンチを投げたばかりで、私が全開である場合、私の脆弱性は非常に高いです。つまり、これらすべての種類のことは、対戦相手の反撃、または適切なタイミングのインターセプトストライキが確実に実行できる量に影響を与えます。.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman これは仕事ではなく、ライフスタイルであり、お金を稼ぐ方法であると同時に趣味でもあります。 Sebastian はサイトに彼自身のセクション「ニュース」を持っており、そこで最近の出来事について読者に伝えています。 その男はゲームライフに専念し、ブログにとって最も重要で興味深いものを強調することを学びました.
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