ホームNewsAlan Wake at 10:Remedyのカルトクラシックがコネクテッドユニバースを生み出した方法

Alan Wake at 10:Remedyのカルトクラシックがコネクテッドユニバースを生み出した方法

サムレイクカン’逃げる アランウェイク. ダークプレゼンスから抜け出そうとする力強いキャラクターとは異なり’s Remedyのクラッチ’心理的スリラーですが、彼は’どちらかにしたい.

Xbox 360でAlan Wakeが発売されてから10年が経過しましたが、Lakeは、ツイッターアカウントを爆撃してファンの延期された続編を求めているファンと同じくらい、キャラクターに情熱を傾けています.

それ’アランウェイクと コントロール リンクされる場合があります。コントロールで見つかったアランウェイクイースターエッグ’■パノプティコンセクションでは、そのような可能性を取り上げましたが、それらがファンサービスの一種であるのと同じように、これらの秘密は、彼が所有する資産のために湖にカタルシスを提供しました。’常に再訪.

“それらを含めたかった,” 湖は言う. “私として’以前に言った、私たちは’アランウェイクの続編の可能性を数回調査しましたが、タイミングは’正しく、物事は天に’t所定の位置にクリックした。何年にもわたってアランウェイクに関連するアイデアについて多くのことを考えてきたので、そこにそのいくつかを入れることは素晴らしいと感じました.”

以下 マックスペイン2’2003年10月のリリース、Lake and Petri Jarvilehto – Remedy’■独創的なディレクター–新しいIPのアイデアをブレインストーミングするために1年を費やしました。スティーブンキングに影響を受けた設定が最終的に決定されましたが、他のコンセプトの要素-ゾンビの黙示録の遠征と、ユーモラスなファンタジーのアイデアのうち2つを挙げます-は、アランウェイクの重要なコンポーネントになりました’最終製品.

“私たちはしましたが’他のことをすることになります,” 湖は言う. “そのファンタジーゲームでは、明暗が要素であるという考えがありました。その時点で、オープンワールドとダイナミックな昼と夜のサイクルのために、技術、エンジン、ツールの側で作業が始まりました。彼らはすべての概念にとどまりましたが、アイデアは進化しました.”

一部の要素はそのクリエイティブプロセス中に進化しましたが、他の要素は変更されませんでした。ツインピークスにインスパイアされた太平洋岸北西部の町、アランウェイク’主人公であり、その一時的なフォーマットは、ゲームを構築するためのアンカーとして機能しました。設定と構造が確立されたため、次の要件は神秘的な陰謀と折衷的な登場人物でした。ホラー映画の脚本–マックスペイン1と2の間のフィンランドシアターアカデミーの研究中にレイクによって書かれた–彼自身の子供時代は両方にインスピレーションを与えました.

“そこの脚本で’バーバラジャガーに影響を与えたババヤーガの民話に基づいた魔女型のキャラクター。その隣人として、これらのスウェーデンのキャラクター–アンダーソン兄弟–がいました。’s出身地。そして、この重要なコンポーネント–クリッカーと呼ばれるライトスイッチ–が私のおもちゃでした。夏休みを大きなりんご農園で過ごしましたが、たくさんのがらくたが横たわっていました。昔はジャンクが好きだったので’彼らが何であったかをかなり知っているが、彼らのためのあらゆる種類の目的を想像することを愛した.”

音楽もアランウェイクのデザインに影響を与えた’sキャラクターと物語。ゲーム’s David Bowieなどのライセンストラック’s Space Oddityは、陰謀で重要な役割を果たす重要な個人やテーマ(明暗の戦いなど)の開発を支援しました.

“プロジェクトの早い段階でこれらの曲を入手することを考えていました,” 湖は説明する. “Thomas Zane –浮かぶダイバー–彼の名前はボウイに由来します’s alter-ego Aladdin Sane。宇宙の奇妙さは宇宙飛行士のことであり、私たちはその性格を持っているので、それらの間には反響があると思います。別の例はポーです’マーク・ダニエルスキのサウンドトラックのような曲「ホーンテッド」’s葉の家。ポーは彼の妹であり、彼の本の大ファンである私はこのアルバムを見つけてとても気に入ったので、そこからテーマのアイデアも生まれました.”

明暗は戦闘フェーズでも際立っていました。 Taken – Dark Presenceが所有する人々–は、従来の武器を使用する前に取り除く必要がある闇の盾に覆われた敵です。懐中電灯を両用武器として使用するというアイデアは、アランウェイクのもう1つの機能でした。’s独自のコンセプト。しかし、これが実際にどのように機能するかを決定することは、正しくなるのに時間がかかりました.

“懐中電灯は早い段階から重要な要素でした,” 湖は言う. “しかし、私たちが長い間苦労してきた大きな疑問の1つは、敵を見つけることでした。この暗闇はどのようにあなたを連れて行きますか?それはどんな形をしていますか?それはゲームプレイでどのように発生しますか?懐中電灯’正確な機能、およびライトをブーストしてライトをより速く排出するというアイデア。ただし、シールドはより早く取り除き、多くのテストと多くの反復を要しました。.”

戦闘力学は’t Remedyが直面した唯一の問題。エピソード的に構造化されたゲーム、オープンワールドの設定、およびダイナミックな昼と夜のサイクルの結婚が問題であることが判明しました。昼と夜のサイクルに効果的に反応するようにNPCをプログラミングすることの難しさが明らかになりましたが、変な大きさのキャラクター、RPGスタイルのミッション、および恐ろしい夜間のイベント間のトーンのコントラストは、プロットの線形性と結束に影響しました.

“ストーリーとライティングはゲームデザインをクリックして、意味のあるものにする必要があると固く信じています,” 湖は言う. “たとえば、暗闇がすでに侵入して乗っ取っていたバージョンが1つありました。私たちは、発電機と照明が設置されている家に乗り込んだ生存者がいて、ミッションを与えましたが、それはこの基盤と現実世界の基盤を失っていました。私たちはまた、ゲームプレイがガソリンスタンドを見つけること、燃料を補給できるモバイルジェネレーター、トラップを設置して出入り口を守るために移動できるライトを備えていることを試しましたが、それはできませんでした’かなりクリックして.”

アラン・ウェイクを組み合わせるのに苦労しているレメディ’異なるアイデアを1つのパッケージにまとめ、オープンワールドの要素を破棄し、線形の経験としてアランウェイクを再発明するという難しい決定は、2008年の初めに行われました。しかし、3年間の環境活動をこなす代わりに、Remedyは既存のマップ、および動的な昼と夜のサイクルを、再加工されたプロジェクトに.

“ゲームは直線的な体験になりましたが、そのマップ全体はまだそこにあります,” 明らかにされた湖. “私たちが’それが何時であるかを再制御し、昼と夜のサイクルがバックグラウンドにあります。太陽は常に正しい方向を向いており、地図は理にかなっています。これらは奇妙な方法で信憑性を追加し、これは現実の場所だと思います.”

アランウェイク’sのリリースにより、5年間にわたる広範な開発サイクルが終了しましたが、Remedyが遭遇した問題にもかかわらず、スタジオは’新しいフランチャイズから離れる準備ができています。ゲーム’sクリフハンガーで終了し、続編の扉を開いたままにしましたが、チームはアランを続行する計画を持っていました’将来のタイトルの物語、当時のパートナーであるマイクロソフトとの議論は方向転換をもたらしました。その後に続いたのは シグナル そして 作家 拡張–アランの暗い、より精神的な側面を探求した2つの追加のエピソード’サイケ.

“DLCについて話し始めたのはかなり遅かった,” 湖は認める. “その当時の私たちのアイデアの1つは、DLCが アランウェイク’sアメリカンナイトメア. アイデアについてマイクロソフトと話し合ったところ、’本当に鋭い。彼らは、DLCが話が終わったところから継続すべきだと感じました。 DLCは’t終了したところに進みます。それで、先に進むのではなく、アランの内側に行きました’心.”

アランウェイク’■アメリカンナイトメアは2012年2月にリリースされましたが、メインラインシリーズのエントリーではなくスピンオフとして機能しました。アランウェイク2の避難所への希望’ファン層の間で減少したが、Remedyが他の主要なプロジェクト間のフランチャイズを再検討したにもかかわらず、具体的なアイデアは’実現.

コントロール’■イースターエッグはそれを変えました。アランウェイクの秘密と、コントロール用のアートワーク’s次のAWEの拡張は、ゲーム間の接続を強く示唆しています。クォンタムブレイクもアランウェイクが同様の領域に存在する可能性をからかっており、接続されたレメディユニバースのアイデアは、’今まで推測された.

“私たちはしました’事前に話したいのですが、’接続されたRemedyユニバースのアイデアを持っている,” 湖は独占的に明らかにする. “コントロールが出たので、’アランウェイクに起こったこと–ゲーム内–とコントロールが同じ世界を共有していることは明らかです。物語の観点からは、アランウェイクを主観的な物語と考えると面白いと感じました。’■アランはこの状況を理解しようとして立ち往生しました。現在、Controlを使用して、これらのことを調査しているこの政府機関があります。彼らは彼らを呼ぶという科学的アプローチを持っています “変更された世界のイベント”, それらを分析し、理解しようとする.”

アランウェイクとコントロールがどのように密接に関連しているかは謎のままです。 AWE拡張はありません’今年後半までリリースされたが、スポイラーを避けて自然にステアリングしながら、レイクはファンがコントロールから期待できることをいじめた’次のDLC.

“AWEを通じて’局の詳細を知る’sアランウェイクと10年前に発生したイベントへの関与、調査、関心,” 湖は言った. “我々’元のゲームのファンにアランウェイク関連のコンテンツをもう少し与えてくれて本当にうれしいです.”

Alan WakeがRemedyに根付いています’s DNA。 Quantum Break and Controlの開発は、破棄された続編の概念に基づいています。療法’■Northlightゲームエンジンは、動的な昼と夜のサイクルとエンジン内の気象条件から生まれました。ファンはコントロールを見つけた後もゲームを発見し続けます’sの秘密とそれ’s相互接続されたゲームユニバースを生成するのに役立ちました.

Alan Wakeは他のRemedyタイトルほど売れていなかったり、ゲームゴングを受け取っていなかったりしますが、レガシーへの影響はRemedyで機能します’s新しいプロジェクト。湖’CrossFireXでの作業’ストーリーキャンペーンと未発表のエピックゲームズパブリッシングプロジェクトは、アランウェイクの執筆時に学んだことで支えられています。’sプロット。それ’当然のことながら、当初のリリースから10年間、湖は特定の愛着を持ってそれを振り返っています。.

“この次の記念日のために、私は’古いドキュメントを調べてきました,” 湖は言う. “それ’最終的な形を見つけるのが比較的難しいプロジェクトの1つであり、それをなんとか実現できたという事実–個人的には、完成した製品は素晴らしかったと感じています。私の知る限りでは、初期よりも熱心でアクティブなアランウェイクファンがたくさんいます。そこ’間違いなくいくつかの持続力です。私’私たちは私たちのすべてのゲームを本当に誇りに思っています’作ったけど、アランウェイクは私の心の中で特別な場所を持っています.”

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman これは仕事ではなく、ライフスタイルであり、お金を稼ぐ方法であると同時に趣味でもあります。 Sebastian はサイトに彼自身のセクション「ニュース」を持っており、そこで最近の出来事について読者に伝えています。 その男はゲームライフに専念し、ブログにとって最も重要で興味深いものを強調することを学びました.
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