4X戦略のジャンルは複雑さで繁栄しますが、このジャンルの最新の挑戦者は、面倒なマイクロマネジメントを減らしたいと考えています。
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前回、AmplitudeStudiosとSegaの新しいCivilizationのような4Xゲームである Humankind をプレイしたとき、「複雑で、賢く、想像以上にユニークだ」と説明しました。当時、より限定されたゲームの初期のハンズオンでは、プレイ可能なセクションの端でしか真の深さのいじめを見ることができませんでした。さて、新しいハンズオンで、ゲームの途中で人類の深さと複雑さを見ることができました。
見出しは次のとおりです。印象的で満足のいくもので、一般的にはかなり血まみれの良いものです。さらに興味深いことに、各システムのより深い側面は、人類がそれ自体を際立たせる方法をさらに推進します。
開発者のAmplitudeStudiosには、EndlessSpaceやEndlessLegendなどのタイトルで4Xゲームの豊富な歴史がありますが、人類には明らかにライバルの帝国があります。それは、Sid Meier’sCivilizationです。開発者はこれを否定しません。過去に、彼らは、Civスタイルのゲームがスタジオの以前のタイトルに続く自然な次のステップであると言っていました。それは批評家にとって苛立たしい難問につながります-あなたは…別のビデオゲームについて話すことなくこのゲームについて話すことができますか?そうですね、できますが、文明は人類にとって重要な基準です。だから–ここで私を甘やかしてください。
人類を見るためのより興味深いレンズの1つは、このハンズオンで新しく明らかにされたシステムをそのシリーズと対比することです。それは啓発的であり、Firaxisがおそらくそれほど多くない振幅値とその逆を明らかにします。おそらく最も興味深いのは、開発者がプレイ後のインタビューで言ったことです。つまり、「マイクロマネジメントを殺したい」という提案です。
これは大胆な発言であり、特にその複雑さで一般的に愛され、称賛されているジャンルではそうです。しかし、もう少し深く掘り下げると、人類の重要な指針となる設計原則が見つかります。これは、最終的にゲームを非常に特別なものにする可能性のある柱の1つです。
「それはあなたが話しているゲームのどの領域に本当に依存します」と私がマイクロマネジメントのコメントに焦点を合わせたとき、エグゼクティブプロデューサーのJean-Maxime Morisは説明し、開発者にもっと深く掘り下げるように頼みます。 「つまり、ユニットを細かく管理することを目的とした戦術的な戦いが大好きです。」
この質問は、存在する2人のAmplitude開発者の間で何らかの議論を引き起こします。熱心なクロストークの後、コンセンサスが生まれます。
「その通りです」とスタジオディレクターのRomainde Waubertは同僚に言います。「しかし、毎回そうする必要はありません。」
「その通りです」とモリスは答えます。
これがポイントです。絶対的で避けられないマイクロマネジメントの量を最小限に抑えること、または理想的にはそれを完全に取り除くことです。そうは言っても、Humankindは、通常の方法だけでなく、選択に関する4Xゲームです。このゲームは、外交や賃金戦争に対処する方法、または帝国を発展させる方法を選択できるだけでなく、定期的な物語の決定をあなたの道に投げかけます。
人々は人身御供を始めたいと思っています。あなたはそれを許可しますか、それとも防ぎますか?何を選択しても、結果が生じます。これらの選択は、あなたが誰であるか、そしてあなたの帝国が全体の経験を支配するものであるかについての物語を構築するのに役立ちます。
多くの場合、これらのジレンマはA / Bゲームプレイの決定だけでなく、ゲームのプレイ方法の中核をなす個人的なものでもあります。はい、効率的なオプションがあるかもしれませんが、偉大な文明のリーダーとしてあなたがどのようになりたいかをより感じさせるロールプレイングオプションもあるかもしれません。全体を通してこのような選択をする必要があり、それぞれがゲームをプレイするための同様に有効な方法です。あなたが下すこのようなそれぞれの決定は、あなたのゲームと帝国を微妙に形作ります–宗教、軍の伝統、そして単にあなたの人々の幸福。マイクロはマクロに積み重なっていきます。
ただし、これらのジレンマはほとんどなく、その間にあります。同じことが人類の多くの事柄にも当てはまります。これは意図的なものです。
「私たちが意味するのは、非常に小さな決定を下すマイクロアクションを持つことは問題ありません…それがたまに起こるのであれば」とdeWaubertは説明します。
「ゲームをプレイするために行わなければならない繰り返しのマイクロアクションを避けたいと考えています。ゲームに勝つために毎ターンしなければならない反復的な行動であれば、それは悪いことです。」
「それは私たちが外交で探していたものと同じです。何が無意味で何が意味があるのかを理解しようとしていました。それはゲーム全体で同じです。以前のすべての4Xゲームから–意味のあるアクションは何でしたか?私たちは常に、何が面白いのか、そして何があなたが賢く感じるのか、つまり他のプレイヤーよりも賢く、AIよりも賢いということの核心に立ち向かおうとしています。それが私たちが焦点を当てたいことです。それは没頭と組み合わされました。」
外交のようなシステムの場合、1つのキャッチオールメニューではなく、さまざまなカテゴリのアクションを備えたマルチタブのセットアップになります。これにより、貿易行動、条約、または宣戦布告などの基本的な関係に簡単に到達できます。たとえば、貿易は一気に複雑で単純に感じられます。さまざまなオプションが、マイクロマネジメント主導ではなく、完全に制御されていると感じます。その中には、開発者が話す意味のあるアクションがあります。
プレイヤーのアバター自体も参照してください。他のゲームがスタジオのアーティストによって設計された有名な人物や個々のキャラクターを使用している場合、人類はコントロールをプレーヤーの手に委ねます。あなたはあなた自身のアバターをデザインします。そのアバターは、さまざまな現実の文明を採用するさまざまな時代を進むにつれて変化します。
これはマルチプレイヤーでも再生されます。アバターにさまざまなオプションを設定してプレイスタイルを示すことができるため、オンラインでないときでも、友達がダウンロードして遊ぶことができるAI対戦相手を提供できます。 Amplitudeは、人々がこの種のゲームを友達と遊ぶのが好きであることを知っていますが、ゲームのマラソンの性質を考えると、マルチプレーヤーセッションをスケジュールするのが難しいことも理解しています。カスタムアバターとAIプロファイルは、友達がいないときでも友達と遊ぶことができる方法です。これは、小さなジャンルをより意味のあるものにするもう1つの方法です。
人類はこれらのタッチで満たされています。ビッグイベントの機能は、前回のプレビューで説明したように、世界の時代を進んで独自の融合した文明を作成する独自の方法ですが、これらの小さなタッチのいくつかが最終的にゲームの永続的な遺産になるのではないかと思います。今年の8月、さらに深く掘り下げて確実に見つけるのが待ちきれません。