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モータルシェル–正しい魂のようなもの

Mortal Shellプレビュービルドを使用していた初期の頃、私は最初のNPCであるベンダーに導いた副道をたどりました。彼の右には猫がいた。私は期待して近づきました ‘ペット’ オプション、私は1つを手に入れました.

熱心にボタンを押すと、短いふれあいアニメーションが続いた。猫は私のキャラクターを見つけたときに少し反動しました’手が近づき、落ち着く前に、私の愛するジェスチャーを受け入れ、ストロークを楽しんでいました。どういうわけか、その瞬間、それは私を襲った:ビデオゲームの猫はめったに猫のように振る舞わない。 Red Dead Redemption 2とAssassinで猫を飼うことができます’sクリード、確かに。ボタンを押すと、キャラクターが寄りかかって、猫はふさぎ込んだ位置にすばやく同期します。猫が見知らぬ人に友好的であることはめったにありませんが、私たちは不信感を一時停止し、開発者が何を作るのに費やした時間に感謝します’s最終的には些細な瞬間.

小さなチームの時間を考えたいので、これを取り上げます モータルシェル 開発者のCold Symmetryは、この瞬間を作るために費やした、それが支払われた注意は、チームの象徴です’ゲームの残りの部分を設計するためのアプローチ。モータルシェルは魂のようなアクションRPGです。それは、重いアニメーション、スタミナベースの戦闘があり、挑戦的な意味と完全な意味の間で振動します。 FromSoftが大好きな場合’あなたは私と同じくらい働きます、あなた’間違いなくこれらの数十を果たしているでしょう。でもこれは違う.

基本的なレベルでは、Mortal Shellは、元のDark Soulsのペースを遅くするときに発生します。見た目より遅いスイングやスラストから、戦術的なシューティングゲームの廊下を行うようにナビゲートするエリアまで:パイをスライスします。隅々までゆっくりと丸め、決して想定しない’敵のラグドールの上を歩くときに、そのラグドールが足を引きずるまで透明です。完全に還元的であるとすれば、スローソウルズは正確です。モータルシェルはそれだけではありません。それを他と区別するのは、それが導入するユニークなメカニズムと、それをどのように使用してジャンルの主役と遊ぶかです。.

あなたは顔のない殻として始まり、死から一撃を奪います。魂のような典型的なアクションのほとんどすべてを攻撃、スプリント、実行できますが、’その形であなたがいかに脆弱かをすぐに理解します。それ’本質的に、レベルアップすることなく、極小の開始ヘルスでダークソウルをプレイするようなものです。シェルを具現化すると、物事が面白くなります。私がプレイしたビルドには計画された4つのうち2つがあり、それぞれが提供する機会と、それが瞬間にどのように影響するかという点でユニークでした.

最初の、バロスのハロスはダークソウルズポスターガイかもしれません。それ’中世の重装甲を手に入れ、ゆっくりと武器とファットロールを振り回します。ダッジボタンを押すとサイドステップができ、ダブルタップするとフルロールが実行されます。標準。もう1つはTiel the Acolyteです。スタミナの量はほぼ2倍から始まりますが、HPは少し低くなります。その回避はテレポートであり、BloodborneでOld Hunter Boneが行うこととは異なりません。このようなスタミナの巨大なプールへのアクセスがあると、攻撃をかわすことが簡単になり、Tiel’ハロスに比べて軽量なフレーム’ さもなければ戦わなければならない攻撃を回避するのに役立ちます.

でもあの’ほんの始まりにすぎません。最初にシェルを具体化するとき、あなたはそれらの固有のステータスと明確な外観を手に入れますが、あなたは’彼らの能力の範囲をかなり知っている。モータルシェルは’t伝統的なスキルツリー、または最小値から最大値までの統計があります。シェルは、本質的に、既成のクラスです。各シェルの可能性を探るには、まずそれらを知る必要があります。これは、機械的フックとナラティブフックの両方として機能します。プレイすると、Tar(魂)とGlimpse(洞察)の2つのリソースを収集します。 2つを使用して、それぞれがストーリーの章を表す能力をアンロックできます。最初は彼らの名前を明らかにし、その後はそれぞれが彼らの歴史のギャップを埋めます.

ビルドのいくつかの能力はすべてパッシブでした。ダメージをスタミナにリダイレクトするチャンス、特定の状況でのダメージボーナスなど。シェルを具体化するかどうかにかかわらず、回避すること以外の主な防御能力は強化です。それは寛大なクールダウンを持っており、それはあなたが考えることを正確に行います:あなたの体を硬化させ、あなたを数秒間石に変えます。敵が硬化すると壊れる’s攻撃が接続するか、タイマーが切れたとき.

硬化はモータルシェルです’すぐには利用できませんが、ブロックボタン。使い方次第で、用途が広がります。十分なスペースを作成できなかったときに、ロールの最後に使用すると非常に便利です。それ’sは敵の攻撃チェーンを遮断するのにも、受け流しを飛ばして攻撃が来るのを見たときにお尻を救うのにも優れています。.

ParryingはMortal Shellのもう1つの興味深いコンポーネントです’s戦闘。あなたはヒットを着陸させることでリゾルブを構築し、このリソースは強力な攻撃を放つか、成功した受け流しでHPから敵を溶かすために使用できます。パリーアニメーション’s windroは、たとえばSekiroのようにスパムが送信されるのを防ぎます。通常、私は’dそのような遅い受け流しを持っていることのゲームに誤りがあります。しかし、時間の経過とともに、私はそれを理解することを学びました.

1つは、敵の攻撃が適切に遅いため、一貫してそれらを受け流すことができると考えられることです。もちろん、いくつかは他よりも速く、いくつかは完全に回避するのが最善です。十分な解決があり、タイミングを正しく管理できていると仮定すると、’HPのまともなチャンクで報われるでしょう。 Resolveから外れていても、Parryは1つか2つのフリーヒットを得るのに十分な時間、敵をよろめかせます。このResolve-parry-leechダイナミックは素晴らしいです。絶望的な瞬間でさえ、ゲームはあなたにコントロールを取り戻す機会を与えます。安全にプレーするなら–一撃を奪って逃げる–あなた’解決しない限り、時間をかけてリゾルブを構築します’t攻撃の間隔が長すぎる.

この相互作用は、常に存在する癒しのソースに依存せずに戦闘ダンスを機能させるのにも役立ちます。これは最終的なゲームでは異なる場合がありますが、デモのすべてのヒーリングアイテムは有限でした。複数の絶望的な実行が在庫全体を使い果たしてしまい、今後は非常に注意深くするように強いられる状況を確実に見ることができました。まだEstusスタイルの再生可能なヒーリングアイテムが良い方法だと思いますが、’そのような限られたデモから、全体像を判断するのは難しい.

デモにはほとんど内容がありませんでしたが、かなりの数のユニークなアイテムに出くわしました。モータルシェルはローグライトを借りて、その使用法を学ぶために各アイテムを一度使用することを強制します。できなかった’その背後に説得力のある理由が本当にあります。それは物事を不必要に挑戦的にさせました。イライラして、ゲームの治癒キノコのタイプは、毒を誘発する別のものと同様のアイコンを持っています。戦闘の途中で後者を打つと想像してください。ブーストしたいときにHPがゆっくりと消耗していくのを確認するだけです。インベントリ画面を表示するたびに再生される長いアニメーションがなくてもできる.

私がアクセスした2つの領域はそれぞれ異なるエクスペリエンスを提供しました。 1つ目は、いくつかの分岐した道があり、敵と文房具のレンジャーが巡回している、湿地帯です。周りを見回すと、隠されたチェストやミニボスまで見つけることができます。もう1つはまっすぐなダンジョンで、小さな廊下と暗いコーナーがテーマです。スタミナが豊富であることを考えると、軽いシェルで幸運を見つけました.

トラップと待ち伏せが全体的に少し強調されているように見えますが、後で問題になる可能性があると心配しています。私の経験では、それらとプレーヤーの多くがペースを遅くしてクロールするか、単にすべてを通過してしまいます。どちらのオプションも興味深いものではありません。デモにはたき火の概念はありませんでした。2つの領域は順不同で縫い合わされていると感じたので、’それらすべてが全体的な進行にどのように適合するか、または最終的なゲームがどのような種類のチェックポイントを持つかを本当に判断します.

私が時間をかけて過ごしたのは、戦闘でさまざまなクラスを切り替えることでした。それぞれのエフィジを見つけたとすると、ライフごとに一度使用して、それが表すシェルとしてスポーンできます。デモにはシェルを変更できる領域がありました。つまり、戦術的に “工場” 死んでシェルを作り、別のシェルから始めて、古いシェルを具体化する.

ここには戦闘以上のものがあるといいのですが、それでも私がプレイしたことで、Mortal Shellに非常に興奮しました。ビルドの多様性、レベルデザイン、プレイスタイル、およびゲームがクラス切り替えに依存する範囲については、まだ多くの質問があります。また、さまざまな武器がどのように機能するかを確認したいのですが、デモには1つしかありませんでした!

でも今一番気になるのは、一般的なアニメーションの磨きです。初期のハードルの1つは、アニメーションの速度に慣れることでした。武器のローリングからスイングまで、すべてのアニメーションの開始と終了には時間がかかります。 60fpsでさえ、ローリングとリカバリはかなり不格好に感じました。私が述べたように、それは’何もできません’慣れますが’d打ち上げがスムーズになるのを見るのが大好き.

それ以外では、デモはすべての正しいノートをヒットし、Mortal Shellがサブジャンルの中で最高であり、Soulsファンが見るものの1つになると私に伝えます.

テスト済みバージョン:PC.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman これは仕事ではなく、ライフスタイルであり、お金を稼ぐ方法であると同時に趣味でもあります。 Sebastian はサイトに彼自身のセクション「ニュース」を持っており、そこで最近の出来事について読者に伝えています。 その男はゲームライフに専念し、ブログにとって最も重要で興味深いものを強調することを学びました.
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