ホームNewsウィッチャー3開発の秘密– CD Projekt Redとの記念日インタビュー

ウィッチャー3開発の秘密– CD Projekt Redとの記念日インタビュー

それ’sウィッチャー3’今日で5周年です。CDProjekt Redに連絡して、開発、その遺産、秘密について話しました.

続くのは、プリンシパルライターのJakubSzamałekとのQ&Aです。その中で、私たちは後悔、学んだ教訓、そしてゲーム開発中の変化の性質に触れます。楽しい!

開発中にゲームはどのように進化しましたか?最初のビジョンから大きく離れましたか?

高レベルのビジョンは’tそんなに変わる。ストーリーテリングに重点を置いたオープンワールドゲームを作成したかったのですが、プレーヤーはジェラルトがCiriを検索する役割を引き受けます。これが私たちがリリースしたゲームです。しかし、細部は大きく変化しました.

長い間、’t必要なSkelligeの島の数、またはそれらの大きさを決定します。最初は’水中での探索を計画していますが、最終的にはプロセスのかなり遅い段階で追加してしまい、既存のクエストにこのゲームプレイメカニックを遡及的に追加する必要がありました。ああ、そして私たちは元々、プレイヤーが馬を変更できるようにしたかったのです。後から考えると、これは恐ろしい決断だったでしょう。信頼できるローチを取り除くように人々にどのように勧めればよいでしょうか。?

それがなかったのであなたが変えた何かがありましたか’当時は可能?

私たちは、Ciriがスケート中に凍った湖で敵と戦うシーケンスを計画しました。これは、本の1つにある類似のシーンへの参照です。しかし、そのシーケンスの準備は非常に複雑であることがわかりました。たとえば、’必要なゲームプレイアニメーションを簡単に記録–スケート剣士のモーションキャプチャの記録を想像してください.

Gaunter Oについてしばらく前にCDPRに話しました’Dimmと私たちはスプーンシーンのトピックと、それがBreaking Badからどのように影響を受けたかについて話しました。特定のムードを作成したり、プレーヤーを引き寄せたりするために使用した他の参照ポイント’の感情?

ああ、そのようなケースはたくさんありました。吸血鬼に関する古典的な映画や小説から描かれたブラッドアンドワインの拡張全体。これは、全体的な感触から鎧のデザインなどの細部に至るまで、すべてに影響を与えました。トリスがジェラルトに別れを告げるノヴィグラードのシーンは、類似のシーンへのオマージュです “カサブランカ”. の “開けゴマ” Hearts of Stoneのクエストは、多くの強盗映画を参照していました… 私は何度も行くことができました.

Blood and Wineの制作中に学んだことで、メインゲームにさかのぼって適用したいことはありますか?

ふふふふふふふふふ。 1つ–基本ゲームで相互に排他的なシーケンスが1つまたは2つあったらいいのに。選択に応じて、まったく異なるストーリーや風景を体験できます。それ’何千もの寓話の土地/目に見えない長老と白黒でやったこと’s洞窟(そしてもちろん、The Witcher 2でも).

ストーリーへの個人的なつながりを作るのに役立ち、プレイヤーが冒険をコントロールしていると感じることができます。また、Blood and WineでのオープンワールドエクスペリエンスはTW3パッケージ全体で最高でした。これは2番目の拡張でした。それまでに、それをうまく行う方法を学びました。小さなクエストをより大きな物語に結び付ける方法、方法ランダムな出会いを面白く魅力的なものにするなど。最初からその経験をしてウィッチャー3に適用できたら良かったのですが、残念ながら、その時点ではタイムトラベルは利用できませんでした.

人々は常にBloody Baronクエストラインについて話しますが、あなたの個人的なお気に入りのクエストは何でしたか、そしてその理由は?

ああ、そしてまさしくそうです、Bloody Baronは素晴らしいからです!しかし、私の個人的なお気に入りは、ゲラルトがランバートとエスケルと再会したときのケールモーエンでの酔っぱらったお酒をフィーチャーしたものです。書くのはとても楽しかったです。友達に囲まれた親密な瞬間に、有名なモンスタースレイヤーを別の視点から見せる.

また、ゲームプレイメカニズムをクリエイティブに使用する必要がありました。’tは単なる対話であり、プレイヤーを参加させるために他のいくつかのアクティビティを含める必要がありましたが、’強制または場違いな感じ。だから私は私たちの素晴らしいクエストデザイナーの一人と本当に緊密に協力して、シーケンス全体が楽しく、正しいノートを打っていることを確認しました。私も’m夢の洞窟クエストを本当に誇りに思う–それ’魔法のキノコと巨大な蛍光クジラを含む、あまり知られていない、見逃しがちな副題の1つです。’まだプレイしていませんが、どうぞ.

そこ’sバスタブジェラルト、ローチは奇妙な場所などで立ち往生していますが、’あなたのお気に入りのウィッチャー3ミームとその理由?

まあ、ローチは自分のミームをかなり共有していた… しかし、私の個人的なお気に入りは、実際にはよりニッチです。私は、The Blood and WineのThe Tufo Monsterと呼ばれる小さな契約を書きました。それは、もちろんジェラルトに問題を抱えている、とてつもなく壮大な貴族、特定のムッシュドブルボーを特徴としています’sケースの処理。オプションの1つで、ジェラルトは皮肉なことに答えることができます, “Kaer Morhenのカスタマーサービスにフィードバックを送信できます。ありがとうございました。”. それだけで、一行のジンジャー.

驚いたことに、拡張機能がリリースされてから数年後、誰かがストーリーボードmodで生成されたゲーム内のスクリーンショットを使ってコミックを作成し、その苦情の手紙の非常に陽気なストーリーを伝えました。私はそれが好きだった!あなたがそれを読みたいなら(してください!)、ただ調べてください “Lambertと友達とのケールモーエンカスタマーサービス”. それ’あなたの時間に十分に値する.

ゲームがリリースされてから5年間でファンが明らかにしなかったイースターエッグや秘密はありましたか?

発見された可能性のあるすべてのイースターエッグは発見されたと思います。私の知る限り、未発見のイースターエッグはCDPRの従業員向けのジョークだけです。見つけるのがより難しいのは、古代ローマの詩人カトゥルス(カルメン16)による素晴らしいわいせつな詩への言及だったと思います。私の経歴は古典的な研究であり、それを元のラテン語で引用する口実を見つけました(それは’とても下品なので’私は思う’d翻訳を許可されます!)リリースから数年後、誰かがそれを取り上げたかどうかを確認しました。人々は本当に細部に注意を払っています.

何’ゲームでの作業から学んだ最大の教訓?

ビデオゲームのストーリーを書くことは驚くほど複雑な仕事です。ウィッチャー3は私が最初に取り組んだゲームでした。’d大変な作業になる。話の可能なすべての順列のタブを維持するだけで、1つを忙しく保つのに十分でした.

ああ、私は’dすべてのデリケートな作家に、決して、いかなる状況下でも、ビデオゲームのジョークを書こうとしないことを奨励します。内部のレビューは完全に悪夢になります。そこ’あなたのユーモアの試みを笑っていない一握りの人々を経験することは何も悪いことではありません.

詳細はありますか’そのことを特に誇りに思います’t十分な信用を得る。おそらくそれを実装することがどれほど困難であったか、またはその他の理由のため?

そこ’たくさんのささいなこと’m非常に誇りに思う:ホワイトオーチャードのサイドクエストが相互に連動する方法、私が作成するのを手伝った愛らしいトロル(特にバートという名前が思い浮かぶ)、プリシラが関与する暗い探偵物語… 全体的に、ウィッチャー3に取り組む機会があったことは非常に幸運だと思います.

振り返って後悔していることやゲームに含めたことはありますか?これは、ゲームコンテンツからマーケティング戦略まで、何でもかまいません。

私たちがしなかったことを後悔している’Ciriを探索する’もう少し過去。彼女’そのような驚くほど豊かで複雑なキャラクター。明らかな理由により、まあ、彼女は’ゲームの3分の2はほとんど行われていませんでした。’私たちの作家が望んでいただろうと同じくらい多くのスクリーン時間を取得します。しかし、ちょっと、多分それ’私たちの何か’将来戻ってくるよ.

あなたが世界の間をジャンプするクエストラインはもともと範囲がはるかに大きかったのは本当ですか?当初計画されていた方法を教えてください?

私は’それはより長いと言いましたが、それは異なっていました、そしてそれは多くの、多くの異なった反復を経ました。最初のバージョンで訪れた場所の1つは、精神病院の場所だったと思います。’■次のポータル。最後に、シーケンスからすべてのNPCを削除して、より異世界で不気味な感じにすることにしました。振り返ってみると、それは非常に良い決断だったと思います.

ドンしてください’私はこの非常に深刻な質問に一度に対処する必要があると感じているので、私をシャットダウンします:TrissまたはYennefer?

ああ、二度と!さて、私は’きっと’これには多少の変動がありますが、私の個人的な好みは円です。できます’これを助けるために、私は強い意志のある独立した女性のためのソフトスポットを持っています、そして彼女は’それだけです。同時に、彼女もトリスも最高の選択肢のように感じられないように、そして両方のロマンスが満足できる方法で演じられるように最善を尽くしました。基本バージョンでは、主要なイベント中にTrissの画面時間が円より少し少なかったことを知っていますが、リリース直後にそれを軽減することができました。ふew!

開発中に繰り返し発生したお気に入りのバグは何でしたか?

ああ、たくさんの選択肢がありました。身をかがめるジェラルトが大好きでした。’d彼の足を本当に低く曲げて、何があってもそのようにしていた。または、主要な対話シーンで服をなくしてTポーズをとる人。またはバーに足を踏み入れ、後ろのドアを閉めるガチョウ.

または、最も不適切な瞬間(たとえば、葬式)で踊り始める人々。私たちは、開発全体で押しつぶさなければならなかったバグについて、一片実行できると思います。’d楽しく–長く–読む.

Ciriをリードとしてウィッチャーシリーズを続けることを検討したことがありますか?

興味深い質問です! Ciriを主人公としてゲームをプレイしませんか?

シリーズの遺産を振り返って、それとCDPRの両方についてどう思いますか’それに沿った進化?

さて、TW3は私たちにとって驚くべき成功であることがわかり、それは本当にCDPRの成長を助けました。 2012年に入社したとき、約100人の従業員がいました。現在、チームには1,000人近くの素晴らしい人々がおり、ポーランドや世界中のいくつかのオフィスで働いています.

私’私はこの旅で小さな役割を果たすことができて本当にうれしいです。次のリリースのCyber​​punk 2077で、’私たちがしたことを証明します’t過去数年の栄誉に座るだけでなく、苦労して得た経験をすべて生かして、史上最高のロールプレイングゲームの1つを作成した.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman これは仕事ではなく、ライフスタイルであり、お金を稼ぐ方法であると同時に趣味でもあります。 Sebastian はサイトに彼自身のセクション「ニュース」を持っており、そこで最近の出来事について読者に伝えています。 その男はゲームライフに専念し、ブログにとって最も重要で興味深いものを強調することを学びました.
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