ホームPcファイナルファンタジー16は、ゴールデン時代のFFゲームと同じくらい素晴らしいものになる可能性があります - それが現代の間違いを修正すれば

ファイナルファンタジー16は、ゴールデン時代のFFゲームと同じくらい素晴らしいものになる可能性があります – それが現代の間違いを修正すれば

ミレニアムのターンでの5年間のストレッチで、ファイナルファンタジーシリーズは、議論の余地のないJRPGバンガーの前例のない実行をリリースしました。 4つのゲーム – ファイナルファンタジー7からファイナルファンタジー10へ – それぞれが、特定の美学とビジョンのオーダーメイドの世界を備えた冒険がそれぞれ含まれていました。それらすべてを統合することは、彼らのプロダクションの純粋な爆撃、出血エッジのグラフィックスと抜本的な物語で満たされた大規模なディスクにまたがる叙事詩でした。

それらは真のイベントゲームであり、オープニングのカットシーンを見るためだけに友人の家に行くものでした。しかし、最近では、メインラインのファイナルファンタジーは、すべての間違った方法でのイベントです。長すぎて、あまりにも長く続いて誇張した過剰な出来事であり、みんなが疲れて不機嫌になります。今後のファイナルファンタジー16 は、そのすべてを修正する準備ができています。

このようなトーンでファイナルファンタジーゲームを始めてから長い時間が経ちました。

黄金時代には、ファイナルファンタジーゲームはロード映画のように構成されていました。グランドオデッセイでは、キャラクターの緊密なバンドが世界中を旅します。これは彼らの物語の素晴らしい枠組みとして役立ち、戦いに焦点を当てた洞窟と物語に焦点を当てた町の間の本当に魅力的なバランスをとることができました。どちらの要素も歓迎を滞在しておらず、次の主要なストーリーテリングへの自然な引っ張りは、これらの巨大なゲームをすぐにプレイするものにしました。

ファイナルファンタジー10は間違いなくこれの頂点でした。コンソール世代間のテクノロジーの最も重要な変化により、おそらく最も重要な変化によって強化された以前の3つのゲームで完成したフォーミュラ。 FF10は、フランチャイズの真のロード映画です。ポイントAからポイントBへの直線的なハイキングは、魅力的なさまざまな環境を通り、その中心にあるキャラクターに焦点を当てています。ミュートによって妨げられていた映画館の見せかけは、3D環境への移行、完全な音声作動、モーションキャプチャによって最終的に実現されました。これらのものをフィーチャーした最初のゲームではありませんでしたが、そのような自信、技術的な輝き、監督のビジョンで、主流のビデオゲームストーリーテリングのランドマークとして残っているということをすべて行いました。

"" シヴァは彼女がFFXで持っていた生意気な指のスナップを持っていますか?疑わしい。

もちろん、この種のことは、何十年もの間、大きな予算のビデオゲームの標準でした。私たちはアニメのメロドラマをはるかに超えて移動しました。パフォーマンスキャプチャは、夕食時に妻を無視するネイサンドレイクと同じくらい本物でありふれたものをレンダリングできるようになりました。ファイナルファンタジーがその決定的な特性としてシアー映画のスペクタクルにソーリーを頼ることができてからしばらく経ちました。 20年以上前にファイナルファンタジー7が大ヒットSFの祭典として販売されたときに始まった予算と生産サイクルの膨満感は、すでに完全に持続不可能であるというポイントに到達しています。 18か月ごとにメインラインのエントリを出すことができていたフランチャイズは、今では1年に1回苦労しています。ファイナルファンタジー15は、2人の監督と2人のコンソール世代を通じて、すでに6年間開発されていたスピンオフで数字を平手打ちしたときだけです。

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最終的にリリースされたとき、長編映画、アニメシリーズ、カスタムアウディコンセプトカーが伴いました。 FF15の10年にわたる歴史に関与するお金と散乱ショットの創造的ビジョンは、理解することはほとんど不可能です。このゲームは、若者とのロードトリップとしての地位を保持しましたが、シリーズの歴史の中で最も短い旅のように感じられました。

本物のオープンワールドを受け入れることで、ゲームはその地理を正直に表現することを余儀なくされました。シーンの移行や世界地図を介して画面外旅行を暗示することで、規模の感覚を伝えることができませんでした。プレイヤーに同じロケールの間で大きな円を描いて運転し、意味のないサイドクエストを拾うことで、物語に対する緊急感は完全にはれたものでした。物語がフランチャイズの通常の劇的で感情的な最高を襲うことができたのは、閉店時間まで、直線的な旅行のために開かれた道を放棄しました。

"" Cliveは、ええと、ティダスに耐えることができますか? (はい)。

開かれた世界は、FF10の穏やかな土地の広い広がりを最初に垣間見たので、人々がファイナルファンタジーから望んでいると主張しているものです。 Square Enixはついにそれをやりました、そして、ゲームの多くの強みにもかかわらず(ファンタジーの世界のガソリンスタンドは本当に一流の雰囲気です)、このようなデザインは素晴らしいファイナルを作るような構造のようなものを単に助長しないことは明らかですファンタジーアドベンチャー。

絶対的なベストケースのシナリオは、ファイナルファンタジー16がほとんど直線的な30時間のアクションゲームであるということです。ユニークなトーンと、自己完結型の物語をうまく伝える、よく実行されたビジョンを備えた真に堅実なイベント。ファイナルファンタジーが地球上で絶対的な最大のものである必要がなくなったことを証明する必要があります。不可解な企業政治が別の巨大なクロスメディアの混乱を生み出すためにさらに10年待つ以上に、このフランチャイズの可能性があることを証明する必要があります。忠実度の許容可能なベースラインがあることを証明する必要があります。

シリーズは、最終的に無限の追跡を止め、ゆっくりと舞台裏のクリエイティブの軍隊が実際にいくつかの物語を伝えることができることを受け入れる必要があります。 。

"" 嵐が来ます。

これが本当のターニングポイントになる可能性はあらゆる可能性があります。すべてのアカウントで、16は、20年前にリリースされたゲームであるファイナルファンタジー11以来、再起動、ディレクターの変更、およびスキップされた世代に悩まされない最初のメインラインファイナルファンタジーです。

プロデューサーは、ゲームは真のオープンな世界ではないと述べており、そうすることで開発時間にさらに10年を追加することを認めています。もちろん、これは、すべてのゲームが300時間にわたって巨大な空のフィールドを走り回ることになることを期待しているようなゲーマーのようなものを混乱させましたが、それは私を本物の希望で満たしました。開発者は、ゲームでは、プレイヤーが世界の限られた数の王国を訪問するのを見るだけであると述べています。これらのゲームがかつてあったようなもの。

FF16が本当に小さくて限られているように見える場合 – それが本当に標準的な人間の寿命内でリリースするように導く意図的な創造的なビジョンを持っているなら、それはこのシリーズにとって何世代にもわたって起こる最大のことかもしれません。

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman これは仕事ではなく、ライフスタイルであり、お金を稼ぐ方法であると同時に趣味でもあります。 Sebastian はサイトに彼自身のセクション「ニュース」を持っており、そこで最近の出来事について読者に伝えています。 その男はゲームライフに専念し、ブログにとって最も重要で興味深いものを強調することを学びました.
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