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トニーホークとネバーソフトがトニーホークのプロスケーターを作ったストーリーを語る

のリリースで トニーホークのプロスケーター1 + 2 今週は、象徴的なスポーツゲームの作成について、Tone HawkとNeversoftの元の開発チームとの独占インタビューを再公開します.

トニーホークとネバーソフトは、トニーホークのプロスケーターが2018年4月26日にサイトに最初に登場したことの物語を語っています.

1999年6月27日、サンフランシスコXゲームで275,000人の前で、トニーホークは11回試行して、900度のスピンを成功させました。 12回目の試みで、彼はスケートボードを足元に置き、歴史を作りました。数か月後、Activisionはビデオゲーム、Tony HawkのPro Skaterをリリースし、世界はこの以前の縁のスポーツを熱心に手に入れました.

昨年、1998年にActivisionはTony Hawkにアプローチしました。「あなたはゲームに取り組んでいると聞いています。スケートゲームに取り組んでいるので、私たちが何をしているのか見てもらいたいと思っています。」時間。ホークは、その会議の数年前からすでにスケートゲームを世界に持ち込もうとしていました。 「PC開発者はスケートゲームをさまざまな出版社に売り込みたいと考えていました」と彼は説明します。 「私たちは2、3の異なる会議に行きました、彼はゲームのための大まかなエンジンを持っていました-それはそれほど複雑ではなかったし、非常に刺激的ではありませんでしたが、それは始まりでした。」

ホークとPC開発者は、スケートがビデオゲームに適合しないと信じていた幹部たちに落胆した後、別れました。テイクツーはホークに手を差し伸べ、彼らはいくつかのアイデアを取り囲みましたが、それはクリックしませんでした。ホークにとって、アクティビジョンは最後の溝の試みのように見えたに違いない。 「サンタモニカに行ったところ、トニーホークのプロスケーターとなる非常に初期のバージョンが表示されました」とホークは思い起こす。 「最も直感的なコントロールと多くの無料ローミング機能があると思いました。」契約は調印され、Neversoftの小さなチームは、このニッチなスポーツを大ヒットのフランチャイズに変えられることを期待して手綱を握りました.

「ミッションステートメントは基本的に「スケートボードについて楽しいゲームを作ること」でしたが、最初の段階は「何が楽しいかを理解すること」でした」とNeversoftの共同創設者であるMick Westは説明します。 WestはJoel Jewettと協力して、スタジオが開発している唯一の物件となったプロジェクトを監督しました。 Activisionはこれを成功させる必要がありました。パブリッシャーは最近、コンソール市場向けのゲーム開発を中止し、その将来に警戒しています。 Westはミッションステートメントに次のように追加しました。「できるだけ楽しいものをゲームに入れて、休暇前に出荷してください。」最初のゲームのプロデューサーRalph D’Amatoは、会社の非公式なキャッチフレーズを振り返り、笑顔を見せます。「頑張って、パーティーを頑張って、Neversoft!」

このモットーは開発プロセスを要約したものです。 D’AmatoとWestはどちらも、開発は「ヒップからの射撃」のようなもので、プロダクションは「カオス的」だったと言っています。どちらもスポーツ自体を説明するために使用できるフレーズです。初期の頃を振り返って、ダマトは、チームがトップスケーターをプレイできるように訪れた近くのアーケードについて言及しています。そうすることで、彼らはレーシングゲームを作りたくないということに気づきました。トニーホークのプロスケーターは、「オープンワールドスタイル」でトリックを回転させる必要がありました。.

ネバーソフトのチームは、自発的にも、自分の裏庭にバートランプを設置していたジョエルジュエットからも励まされて、このスポーツに身を投じました。 「建設から約1年後、ジョエルは数人が彼の家に行ってランプを分解し、代わりにランプを私の家に移動したので移動しました」とダマト氏は振り返ります。 「私たちは従業員のスケートの夜にスロープを使用しました。」これが持ち上がったとき、ホークは笑います。「ジョエルジュエットは、控えめに言っても風変わりです。彼は基本的に、チームの全員にスケートの仕方を学ぶように要求しました。彼は毎週スケートパークに行って、外に出てそれをしました。彼はある時点でキックフリップ競技をしました…オフィスで。」 Neversoftはスケートボードの情熱と実際の実践的な知識を発達させ、それにより彼らは実際の生活でそれを行う感覚をゲームに移すことができました.

「私たちは本当にスケートカルチャーに没頭しようとしました」とWest氏は言います。「たくさんのビデオを見て、スケーターから多くの情報を得ました」。明らかに、これはトニーホークのゲームだったので、彼自身は取り残されていませんでした。 「ネバーソフトから絶えず電話がかかってきた」とホークは認める。情報の多くはプロスケーターからのものであり、彼は週に数回、ゲームの新しいビルドを積極的にテストしていました。 「私は最初からNeversoftに組み込まれました。私はいつもそこまで車で行き、週に2、3回ディスクを送ってきました」とホークは説明します。 「書き込み済みのディスクを使用できるようにPlayStationを改造しました。新しいディスクが送られてきて、前後に行きます。」他のスケーターがビルドをプレイしていたかどうか尋ねられたとき、トニーは自分に笑いました–「私は人々にそれをプレイさせました、信頼できる人々。ある時点で、私はそれらの同じ人々のためにコピーをこっそりと持ち出すようになったのが遠くなってきたと感じました-これらの人々はプレイステーションを改造していました。それだけでなく、彼らはスケート業界のキープレーヤーであり、ハードコアゲーマーでもあったため、業界で話題を呼び始めました。」

ダマトはホークや他のスケーターとの仕事に明らかに興奮しています。 「私の制作業務の一部は、キャラクターデザインと特別なトリックのレビューのためにスケーターをスケジュールすることでした」と彼は言います。 「スケーター全員が異なる性格を持っていて、私たちと同じように興奮していたので、楽しかったです。」彼の情熱は彼に残り、彼は今日でもスケートボードの大ファンです.

しかし、それはすべてが楽しいことではありませんでした。 「最もプレッシャーはクレイジーな締め切りから来るでしょう」とダマト氏は言います。 「まるでスポーツチームにいるかのようでした。誰もがプロジェクトに100%専念していた。ゲームが終了し、私たちの生活がゲームを中心に展開するまで、スタッフは休暇を取っていませんでした。」ダマトは彼のチームが作成したものを明らかに誇りに思っていますが、それがストレスの多い環境であったことは明らかです。しかし、彼は彼の時間を非常に愛着を持ってシリーズに取り組んでいると説明しています。 「最大のハイライトは、最初の数タイトルの小さなチームと協力することでした」とダマト氏は続けます。 「私はまだ彼らの多くと友達です、彼らは生涯の友情であり、それは非常に貴重です」.

全体として、最初のゲームをまとめるのに約1年かかりました。トリックとスケーターだけでなく、スポーツを取り巻く文化とスケートが生まれ育った場所のために、研究が主な焦点でした。チームは実世界のスケートスポットを選び、ソースマテリアルが不足している場合は、参照映像を撮影するために全米に出かけます。ホーク自身もまた、知識のフォントでした。 「たくさんの場所、本物のスケートスポットや公園の多くを指摘しました」と彼は言います。 「ジェイミー・トーマスも関与し、非常にボーカルでした。」

ホークの意見により、スケートが最初に来て、ゲームメカニックが2番目に来ました。それはそれを再考することではなく、スポーツを移すことでした、そしてそれが最終的にそれがとても成功した理由です。 「Neversoftは私のアイデアに対して非常にオープンでした。「それはビデオゲームとは違うので、私たちはそうするつもりはありませんでした」とは言いませんでした」とHawkは言います。 「彼らは私たちが何をしたいのかを探求し、私たちが何をしているかを最高の方法で記録するためのキャンバスであることが好きでした。」

もちろん、それはビデオゲームであり、プレイヤーが膨大な数のトリックや潜在的な組み合わせにアクセスできるように、それはプレイヤーのように制御される必要がありました。 「基本、オリー、グラインド、フリップ、グラブを掘り下げたら、他はすべて自然に生まれました」とダマト氏は説明します。 「しかし、制御スキームは最初はかなり変更されました。」ある時点では、このシステムは、格闘ゲームのように、Dパッドの動きを模倣しながらコンボのボタンを押すことを意味していました。結局、チームは方向を保持するより簡単な方法とボタンの組み合わせを使用してトリックを実行することを決定しました.

ホークは彼とネバーソフトが持っていた自由について回想します:「生きる何かがなかった、それは解放されていて、私たちは自由に何でも試すことができました。」もちろん、彼らはトップスケーターとスラッシャーズスケートアンドデストロイ以外は何も戦っていませんでしたが、ネバーソフトだけでなく、ホークにもプレッシャーがありました。それがついにリリースされたとき、成功はスケーターに少しショックとして来ました。 「私たちがビデオゲームのジャンルを作成したという考えは予想外でした」とホークは言います。 「ジャンルとしてのアクションスポーツは、私が想像もしなかったものでした。」

ミック・ウェストはプレッシャーをよく知っていました。 「それは金融の安定のためにNeversoftにとってすべてを意味しました」と彼は思い出します。このゲームは大成功を収め、1999年11月のリリースからその年のクリスマスまでの間に、アメリカだけでも35万台以上を販売しました。英国の生涯売上高は30万でした.

このゲームの人気は、スポーツのまったく新しいファンベースを確立し、トニーホークをスターダムに立ち上げるのにも役立ちました。誰もが、そして誰もがプレイしました。友情グループの誰かがゲームのコピーを所有し、全員が家に集まってお互いを「だまし」ます。 「ゲームは昇進と機会の点で私のプロファイルを上げました」とホークは認めます。 「映画で主流のトークショーやカメオをやるように言われてきました。これらのことができるとは想像もしていませんでした。」

プロスケーターゲームは大衆文化のランドマークであり、ホーク自身からジョニーノックスビル、スケートの文化を体現したジャッカスクルーまで、多くのキャリアをスタートさせました。ゲームについて誰とでも話してください。彼ら全員が好きな瞬間、スケーター、またはトリックを持っています。ただし、誰と話しても、彼らはサウンドトラックについて言及します。それがなければ、ゲームは、ウエスト、ダマト、そしてそのような楽しい感覚を生み出すのに必要な興奮とスタイルの多くを保持しなかったでしょう。チームは最初に捕獲に着手しました。 「音楽は、私にとって文化を真に表すことが重要であり、それはスケートパンクの初期の頃を意味しました。死んだケネディ、サークルジャーク、プリムス」とホークは言う。 「しかし、より新しいパンクバンドをもたらしたのは、Activisionの音楽関係者でした。」

ゲームの背後にいる主要なプレーヤーと話すことから、誰もが彼らが作成した遺産を信じられないほど好きです。 NeversoftとHawkが最初に達成したかったことは、PlayStation 2への切り替えまでキャプチャすることはできませんでした– Tonyにとっては、ループを滑っていました。他の人にとっては、それはクレイジーなトリックとロケーションを強化していました。 「各開発サイクルは新しいハードルを提示しました」とダマト氏は、3番目のゲームの開発中に苦痛の瞬間を覚えていると言います。 「9/11が起こったとき、私たちはプロスケーター3でほぼ終了しました。私たちは空港レベルで、目標がテロリストの飛行機爆撃を停止することでした。私たちはスクランブルをかけ、スリを止めるように変更しなければなりませんでした。」

多くの子供時代はビデオゲームを中心に作られ、プロスケーターシリーズは特定の世代のほとんどのプレーヤーに好意的に記憶されています。ゲームは多くのキャリアを築き、ウエスト、ホーク、ダマトに影響を与えました。後者はネバーソフトを離れ、ホークをメディアディレクターとして直接働きました。現在、プロスケーターシリーズの作成に関するドキュメンタリーに取り組んでいます.

「一般的に、それがスケートの知名度を高めたことを誇りに思いました」とホークは言います。 「私に最も妥当な印象を与えた衝撃的な瞬間は、4番目のゲームをリリースしたときでした。最初の3タイトルはまだ売上上位10に入っていました。それは現実的ではないようだった。ファンタジーを超えて。続編を1つ作成する必要があるという考えだけで、4つ作成しましたが、最初の3つは依然としてトップセラーでした。私たちが作成したものとそれらのゲームのレガシーを誇りに思っています。実際のスケート以上に、それが私の知るものになるとは想像もしていませんでした」と彼は笑う。 「クレイジーでしたが、まだ共鳴しています。多くの点で、私ができることのいくつかは、ビデオゲームからもたらされたその認識に関連しています。」

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman これは仕事ではなく、ライフスタイルであり、お金を稼ぐ方法であると同時に趣味でもあります。 Sebastian はサイトに彼自身のセクション「ニュース」を持っており、そこで最近の出来事について読者に伝えています。 その男はゲームライフに専念し、ブログにとって最も重要で興味深いものを強調することを学びました.
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